Từ một ứng dụng nhỏ dành riêng cho người đi xe đạp, Strava đã vươn lên trở thành mạng xã hội thể thao toàn cầu, kết nối hơn 135 triệu người dùng tại 190 quốc gia. Kết hợp công nghệ hiện đại, yếu tố trò chơi hóa và tinh thần cộng đồng, Strava đã mang đến một nền tảng lý tưởng cho cả vận động viên chuyên nghiệp lẫn người yêu thể thao không chuyên.


Trong vài dặm cuối cùng của cuộc chạy marathon, mọi thứ trở nên thực sự khó khăn. Cơ bắp căng cứng, đôi chân đau nhức, và ý nghĩ muốn dừng lại ngày càng mạnh mẽ. Nhưng vượt qua tất cả, có một điều giữ cho các vận động viên tiếp tục tiến lên từng bước: khán giả. Cảm giác được hỗ trợ và cổ vũ là một yếu tố quan trọng khiến họ muốn đi nhanh hơn, xa hơn hoặc thường xuyên hơn - nó thúc đẩy người vận động viên không bỏ cuộc.


Đây chính là ý tưởng cốt lõi mà mạng xã hội thể dục Strava đã nắm bắt được để phát triển cho dịch vụ của thương hiệu. Ra mắt như một ứng dụng dành riêng cho những người yêu thích đạp xe, Strava đã trở thành một cộng đồng toàn cầu đạt giá trị 1,5 tỷ USD vào năm 2020



Nhưng theo dõi quá trình tập luyện là một tính năng mà vô số thương hiệu khác như MyFitnessPal, Adidas Runtastic, MapMyFitness, Nike's Training và các ứng dụng Run Club đều đã cung cấp dịch vụ tương tự. Người tiêu dùng có vô số lựa chọn, vậy điều gì làm cho Strava trở nên khác biệt? 


Từ ứng dụng dành cho người đam mê đạp xe đến mạng xã hội có hơn 100 triệu người dùng


Strava được thành lập vào năm 2009 bởi Michael Horvath và Mark Gainey. Thời điểm đầu, Strava nhắm đến những người đi xe đạp. Với phiên bản đầu tiên, người dùng phải ghi lại hành trình của mình trên một thiết bị hỗ trợ GPS, như đồng hồ Garmin, rồi tải lên trang web Strava. Vào năm 2011, họ đã cô đọng dịch vụ của mình thành một ứng dụng, có thể tránh được nhu cầu sử dụng đồng hồ thể thao bằng cách sử dụng khả năng theo dõi của điện thoại. Đây là lúc Strava thực sự bắt đầu chuyển số và tăng tốc.


Vào năm 2012, thương hiệu này đã giới thiệu một ứng dụng riêng cho người chạy bộ. Tuy nhiên, đến năm 2014, công ty đã quay lại và hợp nhất chúng thành “hệ thống đa môn thể thao duy nhất” - nơi bất kỳ bài tập nào cũng có thể được ghi lại từ chèo thuyền đến leo núi đến lướt ván buồm,...



Vào những ngày đầu, thương hiệu này chủ yếu dựa vào truyền miệng để tăng lượng thành viên. Các thành viên của họ là những người tiêu dùng cần phải có sự đam mê chạy bộ hoặc đạp xe nhất định nếu họ muốn theo dõi quá trình luyện tập của mình. Bằng cách tạo ra một nền tảng để tạo điều kiện cho “tương tác xã hội với những người có cùng chí hướng”, họ có thể dựa vào sức mạnh của truyền miệng và lan truyền hiệu quả trong cộng đồng người chạy bộ và người đạp xe.


Strava cung cấp một loạt các tính năng thú vị cho những người thường xuyên đạp xe hoặc đi giày chạy bộ như khả năng lập bản đồ chạy hoặc đạp xe, theo dõi thời gian di chuyển, tốc độ trung bình, các lần chia và độ cao được bổ sung bằng các yếu tố trò chơi như phân đoạn. Chúng cung cấp bảng xếp hạng trên các tuyến đường do người dùng tạo và trao tặng các cúp, vương miện kỹ thuật số cho các vận động viên chạy nhanh nhất làm phần thưởng.



Đây là đứa con tinh thần của người đồng sáng lập Davis Kitchel, người “chán ngấy việc phải mang những tấm thẻ ghi chú đẫm mồ hôi trong túi áo đấu của mình”. Giờ đây, những người chạy bộ và đi xe đạp đã có bằng chứng về thành tích của họ - “nếu không được ghi lại, thì điều đó đã không xảy ra”. Vì vậy, bị hấp dẫn bởi nhiều tiện ích của nó và triển vọng về quyền khoe khoang có thể xác minh được, các vận động viên bắt đầu đổ xô đến Strava.


Vào năm 2020, Strava đã hiệu chỉnh lại mô hình kinh doanh của mình để chuyển sang mô hình freemium, trong đó người dùng có thể truy cập phiên bản cơ bản của ứng dụng miễn phí nhưng cần phải trả phí đăng ký hàng tháng để truy cập phần lớn các công cụ theo dõi và phân tích của ứng dụng. 


Giống như nhiều thương hiệu ưu tiên thiết bị di động khác, Strava đã trải qua sự bùng nổ về lượt quan tâm trong đại dịch COVID-19, dẫn đến một cuộc cách mạng thể thao. Vào tháng 4 và tháng 5 năm 2020, ứng dụng đã chứng kiến ​​3 triệu người tham gia mỗi tháng và đến năm 2021, doanh thu đã tăng 70%.


Trong một thế giới kỹ thuật số, nơi mà sự tương tác trực tiếp ngày càng hiếm hoi thì trải nghiệm chính là chìa khóa thành công của các thương hiệu. Đó chính là điều đã làm nên thành công của Strava với hơn 135 triệu người dùng tại hơn 190 quốc gia tính tới năm 2024. Ứng dụng này đã kết nối các vận động viên, từ nghiệp dư đến chuyên nghiệp, cung cấp một nền tảng để theo dõi và chia sẻ các hoạt động thể dục của họ. 


Theo báo cáo xu hướng của Strava, năm 2024 chứng kiến ​​sự gia tăng 59% trong việc tham gia câu lạc bộ chạy bộ trên toàn cầu khi mọi người ngày càng chuyển sang thể thao và thể dục để tìm kiếm cộng đồng, với 58% người trả lời khảo sát chia sẻ rằng họ đã kết bạn mới thông qua các nhóm thể dục. Nhưng chạy bộ không phải là hoạt động nhóm duy nhất chứng kiến ​​sự gia tăng; đối với những người thích tốc độ thư giãn hơn, các câu lạc bộ đi bộ đã chứng kiến ​​mức tăng trưởng 52% vào năm 2024.  


Chìa khóa thành công của Strava nằm ở chiến lược tiếp thị mạnh mẽ, tích hợp nhiều chương trình khác nhau để xây dựng và duy trì cơ sở người dùng phát triển mạnh. Cách tiếp cận của Strava tập trung vào việc xây dựng một cộng đồng mạnh mẽ, tận dụng nội dung do người dùng tạo ra và đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu để tối ưu hóa các nỗ lực tiếp thị.


Sự tham gia của cộng đồng: Cốt lõi của hoạt động tiếp thị của Strava


Thành công của Strava được xây dựng vững chắc trên nền tảng của sự tham gia cộng đồng. Với các tính năng nổi bật như câu lạc bộ và thử thách, ứng dụng tích cực khuyến khích người dùng tương tác và tạo nên một môi trường kết nối, nơi họ có thể cùng nhau chia sẻ niềm đam mê và thúc đẩy sự tiến bộ.



Strava hiểu rằng những người chạy bộ và đạp xe đã hoạt động trong các cộng đồng ngoại tuyến. Các vận động viên ở mọi cấp độ đều háo hức nói về các lần chạy và đạp xe của họ, chia sẻ mẹo và thủ thuật, và sẽ nhiệt tình giới thiệu các sản phẩm hoặc dịch vụ mới có thể giúp họ luyện tập.


Câu lạc bộ Strava (Strava Clubs) là minh chứng điển hình khi cho phép người dùng tham gia vào các nhóm dựa trên sở thích chung hoặc vị trí địa lý. Điều này không chỉ tạo ra cảm giác gắn kết mà còn thúc đẩy tương tác thường xuyên giữa các thành viên. Trong khi đó, các thử thách như mục tiêu khoảng cách hàng tháng hoặc các cuộc đua ảo khơi dậy tinh thần cạnh tranh lành mạnh, thúc đẩy người dùng duy trì hoạt động và chia sẻ thành tích của mình với cộng đồng.



Một điểm sáng khác trong chiến lược của Strava là các chiến dịch được dẫn dắt bởi cộng đồng, chẳng hạn như Strava Metro Challenge. Trong sự kiện này, người dùng đóng góp dữ liệu hoạt động của mình để hỗ trợ cải thiện cơ sở hạ tầng đô thị. Những sáng kiến không chỉ làm tăng sự tham gia mà còn mang lại giá trị thực tiễn, nâng cao hình ảnh thương hiệu của Strava như một đối tác đáng tin cậy và gắn bó với cộng đồng.


Với cách tiếp cận này, Strava đã định hình một cộng đồng sôi động, nơi sự kết nối và cảm giác thuộc về trở thành động lực chính giúp duy trì lòng trung thành và sự yêu mến từ người dùng trên toàn cầu.


Nội dung do người dùng tạo: Khai thác sức mạnh của người dùng


Nội dung do người dùng tạo (UGC) đóng vai trò quan trọng trong chiến lược tiếp thị của Strava. Bằng cách khuyến khích người dùng chia sẻ hoạt động, ảnh và thành tích của mình, Strava khuếch đại khả năng hiển thị và độ tin cậy của thương hiệu. UGC thúc đẩy tính xác thực, vì người dùng tiềm năng thấy những người thực sự được hưởng lợi từ ứng dụng.



Ví dụ, chiến dịch #StravaStories nêu bật những câu chuyện cá nhân của những người dùng đã đạt được những cột mốc quan trọng hoặc vượt qua thử thách khi sử dụng Strava. Những câu chuyện này gây được tiếng vang với khán giả, truyền cảm hứng cho họ tham gia vào ứng dụng. Strava cũng tận dụng UGC thông qua các tính năng như tải ảnh lên và chia sẻ hoạt động trên mạng xã hội. Nội dung hữu cơ này không chỉ tăng mức độ tương tác mà còn thu hút người dùng mới, thúc đẩy sự phát triển của Strava.




Ngoài ra, Strava còn khai thác sức mạnh của UGC qua các tính năng như tải ảnh lên và chia sẻ hoạt động trực tiếp lên mạng xã hội. Nhiều người đã “flex” trên Strava về tác phẩm nghệ thuật hoặc phim hoạt hình bằng cách sử dụng các bản vẽ đường nét được tạo ra khi hệ thống theo dõi GPS của ứng dụng theo dõi họ trong quá trình tập luyện. Có một cộng đồng vận động viên đã chọn sử dụng các công cụ theo dõi chạy và đạp xe của họ để tạo ra những bức ảnh vui nhộn. 


Quan hệ đối tác và tích hợp gamification


Một trong những chiến lược đáng chú ý là gamification, yếu tố trò chơi hóa mang đến sự tương tác thú vị và khuyến khích người dùng tham gia sâu hơn. Xu hướng này không chỉ là lời hứa hẹn mà còn là cơ hội lớn, với dự báo từ Mordor Intelligence cho rằng thị trường gamification toàn cầu sẽ tăng trưởng gấp ba lần, đạt giá trị 48,72 tỷ USD vào năm 2029.


Strava không phải là thương hiệu di động đầu tiên sử dụng trò chơi điện tử để tạo ra thứ mà ngành này gọi là "độ gắn kết", tức là khi một ứng dụng có lượng người dùng trung thành, tỷ lệ hủy bỏ thấp và mức độ tương tác cao.


Strava, giống như Duolingo và Forest, có nhiều tính năng như trao tặng huy chương cho cá nhân tốt nhất, thanh tiến trình cho mục tiêu số dặm hàng tuần, hàng tháng hoặc hàng năm. Tất cả đều góp phần tạo nên trải nghiệm người dùng giúp khuếch đại tiến trình khi đạt được và thúc đẩy người dùng quay lại để biết thêm.



Tất cả những điều này đều có thể góp phần tạo nên cái mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử gọi là vòng lặp cưỡng chế — một chuỗi các hoạt động liên quan đến nhau, trong đó bước cuối cùng tạo ra cảm giác được khen thưởng hoặc thành tích, từ đó khuyến khích việc lặp lại vòng lặp đó.


Một ví dụ nổi bật là chiến dịch "Chạy 30 trong 30" do New Balance tổ chức. Chiến dịch mời gọi người dùng Strava chạy, đi bộ, leo núi hoặc sử dụng xe lăn để hoàn thành 30 km trong 30 ngày, với phần thưởng là các sản phẩm New Balance và cơ hội tham gia Giải Marathon Valencia (bao gồm chi phí đi lại và lưu trú). Ngoài ra, chiến dịch còn sử dụng các huy chương thành tích cá nhân hóa như "Busy Bee" nhằm ghi nhận nỗ lực và tính nhất quán của người tham gia, biến thử thách tập thể thành trải nghiệm cá nhân hóa đầy ý nghĩa.


Kết quả là hơn 418.000 người tiêu dùng đã ghi lại hành trình của mình trên Strava, giành được 65.000 huy chương và chia sẻ hơn 10.000 thành tích với cộng đồng. Những con số này không chỉ làm gia tăng nhận thức về chiến dịch mà còn tạo ra hiệu ứng lan tỏa mạnh mẽ.


Thành công của chiến dịch đã mang lại cho New Balance hơn 60.000 khách hàng tiềm năng mới, đồng thời tăng mức độ yêu thích thương hiệu lên 22% và khả năng cân nhắc sử dụng sản phẩm lên 19%. Đây là minh chứng rõ ràng cho sức mạnh của mối quan hệ đối tác và gamification trong việc nâng tầm giá trị thương hiệu và gắn kết cộng đồng.


Tiếp thị nội dung giáo dục thu hút người dùng


Tiếp thị nội dung là trụ cột trong chiến lược của Strava, không chỉ để thu hút mà còn để giáo dục người dùng. Thông qua việc tạo ra nội dung phong phú như blog, video và bản tin, Strava không ngừng mang đến thông tin hữu ích, truyền cảm hứng và giữ chân cộng đồng người dùng năng động.


Các bài blog về chủ đề như mẹo tập luyện, dinh dưỡng và câu chuyện thành công của người dùng cung cấp những giá trị thiết thực, giúp cộng đồng có thêm kiến thức và động lực. Nội dung video – từ các hướng dẫn đến phỏng vấn vận động viên – không chỉ thu hút sự chú ý mà còn giúp người dùng cảm nhận sâu sắc hơn về giá trị và sứ mệnh của thương hiệu.


Strava không dừng lại ở việc truyền tải thông tin mà còn biến tiếp thị nội dung thành công cụ giữ chân và mở rộng cộng đồng. Bằng cách cung cấp nội dung phù hợp với nhu cầu và sở thích của người dùng, thương hiệu duy trì sự kết nối bền chặt và không ngừng thu hút người dùng mới.



Ví dụ, chiến dịch Strava Challenge của The Feed đã thành công trong việc tích hợp tiếp thị nội dung với chiến lược khuyến khích. Người dùng hoàn thành 250 phút tập thể dục trong hai tuần sẽ nhận được khoản tín dụng 60 đô la để mua sản phẩm dinh dưỡng từ The Feed. Khoản tín dụng được chia thành bốn phần, mỗi lần 15 đô la, nhằm tạo thói quen truy cập trang web định kỳ. Khi hoàn thành thử thách, người tham gia còn được tặng thêm ưu đãi, khuyến khích họ tiếp tục tương tác với thương hiệu.


Chiến dịch đã thu hút gần 93.000 người tham gia, với 90% trong số đó hoàn thành thử thách, đồng thời mang lại hơn 4.500 thành viên mới cho câu lạc bộ Strava. 


Kết luận


Nhìn về phía trước, Strava có khả năng sẽ tiếp tục đổi mới để luôn dẫn đầu trong thị trường thể dục cạnh tranh. Các xu hướng dự đoán bao gồm tích hợp sâu hơn với các công nghệ mới nổi, chẳng hạn như phân tích do AI điều khiển và các khuyến nghị thể dục được cá nhân hóa.


Strava cũng có thể khám phá các tính năng hoặc chiến dịch mới tận dụng các công nghệ này. Luôn đi đầu xu hướng và liên tục cải thiện trải nghiệm người dùng sẽ là chìa khóa để duy trì vị thế của Strava như một ứng dụng thể dục hàng đầu.


Diệu Anh


Subscribe Newsletter của Advertising Vietnam để theo dõi nhiều tin tức hấp dẫn về ngành quảng cáo.