This article is also available in English.


Vero và Decision Lab ra mắt whitepaper trong năm 2021 về bối cảnh của thị trường game và thể thao điện tử (esports) tại Việt Nam. Nghiên cứu bao gồm những thông tin về văn hóa và xu hướng của ngành thể thao điện tử, sở thích và hành vi của game thủ và của người hâm mộ, cũng như tiềm năng của lĩnh vực này cho các marketer và các thương hiệu.


Vero vừa tổ chức buổi họp báo và toạ đàm trực tuyến ra mắt tài liệu nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam được hợp tác cùng Decision Lab. Trong sự kiện này, đại diện của Vero, Decision Lab, Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA), Team Flash và VNG đã cùng bàn luận về bối cảnh của thị trường thể thao điện tử - một nền văn hoá đại chúng mới đang dần khẳng định vị thế của mình tại Việt Nam cũng như trên toàn thế giới. 



Hằng năm, Vero chọn ra một đề tài để thực hiện nghiên cứu và ra mắt dưới dạng whitepaper để cung cấp những thông tin hữu ích cho các chuyên gia trong ngành. Với sự phát triển không ngừng của esports trong những năm vừa qua, Vero đã chọn đề tài này để tiến hành thực hiện các cuộc khảo sát cũng như nghiên cứu sâu hơn về thị trường trong năm 2021. Nghiên cứu này nhằm mục đích cung cấp cái nhìn cận cảnh về đặc điểm và hành vi của các game thủ và người hâm mộ esports, cũng như các phương tiện truyền thông mà thông qua đó, các thương hiệu có thể tìm hiểu và đưa ra quyết định sáng suốt về cách họ có thể tham gia vào bối cảnh esports đang bùng nổ tại Việt Nam.


Esports, giống như tiền thân của bộ môn này là gaming, đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hoá (subculture) sang một nền văn hoá đại chúng (mainstream culture). Thị trường Việt Nam là một thị trường tăng trưởng hấp dẫn cho ngành thể thao điện tử bởi đây là một trong những nước có dân số trẻ nhất trong khu vực Đông Nam Á và có tỷ lệ game thủ ở độ tuổi trưởng thành cao nhất thế giới vào năm 2020. Theo thống kê, có khoảng 1/3 dân số Việt Nam hiện đang tham gia các trò chơi thuộc bộ môn thể thao điện tử. 



“Thông qua việc đặt câu hỏi liên quan đến hành vi khi chơi và/hoặc xem esports cũng như cách họ tương tác với các hoạt động truyền thông thương hiệu khác nhau, chúng tôi tập trung khai phá những hướng đi để thương hiệu tận dụng esports nhằm thu hút khách hàng và bắt kịp dấu ấn văn hóa”, ông Aske Østergård - Đồng sáng lập và CEO của Decision Lab chia sẻ thêm về định hướng nghiên cứu cho whitepaper này. Trong buổi họp báo ra mắt whitepaper của Vero, các khách mời là các chuyên gia trong ngành cũng lần lượt chia sẻ về góc nhìn cũng như những thông tin quý giá về thị trường thể thao điện tử.


"Trong năm 2021, thể thao điện tử sẽ còn tiếp tục thu hút đông đảo khán giả tại Việt Nam. Trái ngược với các môn thể thao truyền thống khác, bản chất kỹ thuật số của esports đã cho phép bộ môn thể thao này duy trì nhiều sự kiện và giải đấu bất chấp đại dịch COVID-19”, ông Đỗ Việt Hùng, Tổng thư ký của Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA) cho biết. Ngoài ra, ông cũng chia sẻ việc đưa esports vào SEA Games 31 cũng sẽ giúp nâng cao nhận thức của của bộ môn này tại Việt Nam.


Ông Kiko Trần, Giám Đốc Sales & Marketing của đội tuyển Team Flash chia sẻ về những cơ hội mà những influencer trong cộng đồng esports mang lại cho các thương hiệu: “Những influencer, chẳng hạn như các tuyển thủ esports chuyên nghiệp, có rất nhiều lợi thế để nâng tầm hình ảnh của thương hiệu trong ngành thể thao điện tử. Có hai cách những nhân vật có tầm ảnh hưởng trong lĩnh vực thể thao điện tử có thể giúp tăng nhận thức về thương hiệu, đó là giới thiệu thương hiệu với người tiêu dùng mới, và tái khẳng định với người tiêu dùng rằng sự lựa chọn của họ với một thương hiệu cụ thể là xứng đáng”.



“Với những giá trị khổng lồ mà cộng đồng, hệ sinh thái của Thể thao điện tử có thể mang lại, tôi tin là các nhà đầu tư, các thương hiệu lớn sẽ không thể nào bỏ qua một mảnh đất màu mỡ đầy tiềm năng này. Trong tương lai không xa, sự cạnh tranh giữa các thương hiệu sẽ ngày càng trở nên gay gắt hơn. Tôi tin rằng sự “lấn sân” vào Thể thao điện tử ở thời điểm này là hoàn toàn phù hợp để mang lại giá trị cao nhất với chi phí thấp nhất”, ông Nguyễn Trần Sơn, Trưởng phòng phát triển Thể thao điện tử tại VNG Corporation cho biết.


Gần một nửa lượng người tham gia esports thuộc độ tuổi 30-40 tuổi và nữ giới chiếm 1/3 số lượng người chơi hiện nay


Tuy số lượng người trẻ tuổi vẫn chiếm phần lớn dân số đang tham gia vào bộ môn esports, gần một nửa (47%) số người tham gia khảo sát thuộc độ tuổi 30-40 tuổi. Trong nghiên cứu này cũng cho biết những người tham gia esports thuộc phái nữ chiếm hơn một phần ba (38%) tổng số người tham gia. Những số liệu này cho thấy, tượng khán giả của thể thao điện tử hiện nay đa dạng hơn rất nhiều và rất khác so với những nhận định mà chúng ta thường nghĩ tới khi nhắc về người chơi và theo dõi esports.




Ngoài mục đích giải trí, người chơi esports và game online xem sự tương tác giữa những người chơi là yếu tố quan trọng để họ tham gia bộ môn này


Trái ngược với định kiến cho rằng chơi game là "thu mình" và "bài xích xã hội", các trò chơi thể thao điện tử hoạt động như một nền tảng tương tác. Ngoài phần lớn số người chơi chơi game để giải trí và giải tỏa căng thẳng, 46,5% số người được hỏi coi sự tương tác với những người chơi khác là yếu tố chính cho lý do họ chọn chơi game.

 



Nền công nghiệp thể thao điện tử hứa hẹn sẽ mở ra nhiều cơ hội hợp tác cho thương hiệu


Các thương hiệu có thể tham gia vào thị trường esports thông qua các hoạt động như quảng cáo trong game, quảng cáo đa nền tảng, tài trợ cho các giải đấu, tài trợ các đội chơi/ tuyển thủ, hay thông qua việc đồng sáng tạo. 


Theo nghiên cứu cho thấy, các hình thức quảng cáo vẫn là một chiến thuật hiệu quả để các thương hiệu có thể kết nối với khách hàng tiềm năng của họ. 86% khán giả esports khẳng định rằng họ có tương tác với các quảng cáo của thương hiệu. Hơn một nửa (51%) lượng người xem tin tưởng các sản phẩm được đề xuất bởi KOL mà họ theo dõi và 42% mua các sản phẩm đó thường xuyên và cho rằng những sản phẩm này phù hợp với những mục đích cá nhân của họ. 


Ngoài ra, khác với những môn thể thao truyền thống, người chơi esports cũng có thể chủ động tự sáng tạo nội dung thay vì chỉ tiêu thụ nội dung được cung cấp bởi các game thủ esports. Điều này mở ra rất nhiều cơ hội mới cho các thương hiệu có thể tương tác với công chúng và đồng sáng tạo ra những nội dung có giá trị cao. Vì vậy, các thương hiệu nên nhìn nhận ngành công nghiệp thể thao điện tử là một ngành kinh doanh “đồng diễn” (co-business) thay vì một ngành kinh doanh “độc diễn”. Bằng cách tận dụng hệ sinh thái của thể thao điện tử, các thương hiệu có thể chạm đến công chúng một cách dễ dàng và tối ưu hoá các chiến dịch của mình.


Toàn bộ nghiên cứu đã được ra mắt với phiên bản tiếng Anh và tiếng Việt, có thể tải xuống tại đây.