ADVN

Không thu phí vẫn kiếm tỷ đô: game free-to-play kiếm tiền bằng cách nào?

Khám phá cách game free-to-play vẫn tạo ra doanh thu tỷ đô: từ microtransaction, quảng cáo, hợp tác thương hiệu đến hành vi chi tiêu của người chơi.

Không thu phí vẫn kiếm tỷ đô: game free-to-play kiếm tiền bằng cách nào?
Ý Nhi
BởiÝ Nhi
Senior Content Executive @ Advertising Vietnam28 Thg 11 2025

Game free-to-play chưa bao giờ chỉ là “miễn phí”. Ẩn sau nút “Download” không tốn đồng nào là một cuộc cách mạng âm thầm: cách con người giải trí đã thay đổi, cách game được vận hành đã đổi khác, và cách doanh nghiệp tạo ra giá trị trong thế giới ảo cũng bước sang một kỷ nguyên mới.


Ngày nay, những tựa game không thu phí lại sở hữu vòng đời dài hơn, cộng đồng lớn hơn và sức ảnh hưởng văn hóa mạnh hơn nhiều tựa game bán bản quyền. Người chơi bước vào vì tò mò - nhưng ở lại vì hệ sinh thái liên tục mở rộng: trang phục giới hạn, sự kiện tạm thời, hợp tác thương hiệu, concert trong game, thậm chí là những giải đấu thể thao điện tử.


Từ một cú nhấp chuột vào vật phẩm nhỏ bé đến những bộ skin có giá ngang một chiếc xe, free-to-play đã biến game thành nền kinh tế song song – nơi cảm xúc, danh tính và trải nghiệm đóng vai trò quan trọng như tiền. Đây không còn là câu chuyện “không thu phí vẫn lời”, mà là minh chứng cho sự chuyển mình toàn diện của ngành công nghiệp giải trí số.


Khi “miễn phí” trở thành mô hình kinh doanh mạnh mẽ của ngành game


Điều bất ngờ là mô hình “chơi miễn phí” không hề được hoạch định như một chiến lược lớn ngay từ đầu. Ban đầu, nó chỉ là một cách đơn giản để thu hút người chơi trong giai đoạn thị trường bão hòa, khi mỗi năm có hàng nghìn tựa game mới xuất hiện và tất cả đều tranh nhau từng giây chú ý trong một thị trường đã chạm mốc hơn 3,3 - 3,4 tỷ người chơi toàn cầu vào năm 2023. Thế nhưng chỉ trong khoảng mười năm, điều từng được xem là “ưu đãi” lại biến thành một cuộc chuyển mình lớn: ngành game rời bỏ cách bán một sản phẩm trọn gói để vận hành những thế giới có thể phát triển liên tục – nơi doanh thu không còn đến từ tiền mua đĩa game, mà từ chính cách người chơi bước vào, ở lại và sống trong đó mỗi ngày.


Những con số tăng trưởng về doanh thu cho thấy “miễn phí” không làm game yếu đi, mà khiến chúng mạnh hơn. Theo báo cáo Global Games Market 2023 của Newzoo, thị trường game toàn cầu năm 2023 được ước tính tạo ra 187,7 tỷ USD doanh thu, tăng khoảng 2,6% so với năm 2022; riêng game di động chiếm khoảng 92,6 tỷ USD, tương đương gần 49% toàn thị trường.


Newzoo 2023 cho thấy thị trường game toàn cầu 187,7 tỷ USD, gần một nửa đến từ mobile game free-to-play.


Theo báo cáo Global Games Market Report 2025 của Newzoo, doanh thu từ game di động năm 2025 được dự báo đạt khoảng 103 tỷ USD, chiếm khoảng 55% trong tổng 188,8 tỷ USD doanh thu ngành game toàn cầu.


Biểu đồ Newzoo 2025 dự báo doanh thu game di động đạt 103 tỷ USD, củng cố vai trò trung tâm của mô hình free-to-play.


Rất nhiều sản phẩm không thu bất kỳ khoản phí đầu vào nào nhưng vẫn mang về doanh thu hàng tỷ đô. Honor of Kings (Vương Giả Vinh Diệu), game đấu trường trực tuyến trên di động của Tencent, theo tổng hợp của Udonis dựa trên dữ liệu thị trường, đã mang về khoảng 13,25 tỷ USD doanh thu tích lũy kể từ khi ra mắt, qua đó trở thành game di động “hái ra tiền” nhất thế giới cho đến hiện tại. 


Honor of Kings, đại diện cho nhóm game MOBA mobile free-to-play “hái ra tiền” nhờ trang phục, tướng và sự kiện trong game, đóng góp doanh thu hàng tỷ USD cho thị trường game di động.


Genshin Impact – trò chơi nhập vai thế giới mở cho tải miễn phí - vượt mốc 3 tỷ USD chi tiêu của người chơi trên di động chỉ sau chưa đầy hai năm kể từ ngày ra mắt, và đến dịp kỷ niệm 4 năm (2024) đã đạt khoảng 6,3 tỷ USD doanh thu tích lũy chỉ riêng trên di động.


Genshin Impact – ví dụ điển hình của game free-to-play kiếm tỷ đô nhờ gacha nhân vật và vũ khí thay vì bán game trọn gói.


Ngay cả Liên Minh Huyền Thoại, vốn cho tải và chơi miễn phí trên PC, theo ước tính của các hãng phân tích dữ liệu thị trường vẫn mang về khoảng 1,7–1,8 tỷ USD doanh thu mỗi năm giai đoạn 2022–2023, chủ yếu từ việc bán trang phục và vật phẩm trang trí trong game.


Liên Minh Huyền Thoại – game MOBA miễn phí nhưng tạo doanh thu lớn từ bán skin tướng, vật phẩm trang trí và sự kiện trong game.


Sau giai đoạn 2015, bức tranh bắt đầu hiện rõ: doanh thu ngành game dịch chuyển mạnh sang “thế giới số”. Dữ liệu từ Newzoo, ERA (Anh) hay Video Games Europe đều cho thấy phần lớn tăng trưởng đến từ tải game kỹ thuật số, đăng ký và chi tiêu trong game, trong khi mảng game bán trọn gói – đặc biệt là bản đĩa – có xu hướng chững lại hoặc giảm dần.


Báo cáo UK Entertainment Market 2024 cho thấy tại Anh, doanh thu nội dung game số chỉ giảm nhẹ 1% trong năm 2024 xuống còn khoảng 4,29 tỷ bảng, nhưng doanh thu game vật lý lại lao dốc 34,5% và hiện chỉ chiếm khoảng 7% thị trường game; còn lại đến từ tải kỹ thuật số, đăng ký và các khoản chi trong game. Cùng lúc, chi tiêu cho dịch vụ đăng ký game trên console tăng hơn 12% so với năm trước, phản ánh việc người chơi chuyển từ mô hình “mua đĩa một lần” sang “trả dần để được chơi và cập nhật liên tục”.


Từ những con số đó, mô hình chơi miễn phí rõ ràng không hề “miễn phí” trong cách vận hành. Vấn đề còn lại là: cụ thể game thu tiền ở đâu, bằng những cơ chế nào?


Microtransaction: từ bộ skin 42.000 USD đến “nền kinh tế trong game”


Câu chuyện về Where Winds Meet – tựa game hành động võ hiệp Trung Hoa phát hành miễn phí – cơ chế kiếm tiền gần như chỉ xoay quanh các vật phẩm trang trí. Trường hợp bộ trang phục Celestial Mortal gắn với con thuyền riêng là ví dụ điển hình: do được đặt trong banner quay với tỷ lệ rơi cực thấp, tổng chi phí lý thuyết để chạm mốc “hard pity” có thể lên tới khoảng 300.000 nhân dân tệ, tương đương 42.000 USD (hơn 1 tỷ đồng) nếu người chơi liên tục xui xẻo. Câu chuyện này cho thấy doanh thu của trò chơi không đến từ phí mua game ban đầu, mà từ những vật phẩm ảo người chơi muốn sở hữu và dùng để thể hiện bản thân trong thế giới game.


[embed]https://www.youtube.com/shorts/9cPRkBiywZI[/embed]


Microtransaction (các giao dịch giá trị nhỏ trong game) là trụ cột đầu tiên của mô hình này. Thay vì bán game một lần với mức giá cao, nhà phát triển chia doanh thu thành nhiều khoản nhỏ: trang phục, tướng hoặc nhân vật mới, thú cưỡi, hiệu ứng, vé quay vật phẩm hiếm, gói tăng tốc tiến độ,… Mỗi lần mua có thể chỉ vài chục nghìn đồng, nhưng khi cộng lại trên quy mô hàng triệu người chơi và kéo dài nhiều năm, microtransaction tạo thành nguồn thu ổn định, lớn hơn đáng kể so với mô hình bán đĩa truyền thống.


Điều này thể hiện rất rõ ở tựa game Liên Quân Mobile (Arena of Valor), cho phép tải và chơi miễn phí, nhưng xây dựng một hệ thống vật phẩm rất dày: skin tướng, khung viền, hiệu ứng, trang phục theo mùa, thẻ x2 kinh nghiệm, thẻ đổi tên, cùng các phần thưởng xếp hạng mỗi mùa. Tại Việt Nam, Thái Lan và Đài Loan, Liên Quân nhiều năm liền nằm nhóm game có lượng người chơi tích cực hàng tháng và mức chi tiêu trong game thuộc top đầu thị trường, trong đó Việt Nam thường đứng top về người chơi và nằm trong nhóm dẫn đầu về chi tiêu.


Trang phục Ngộ Không là skin có giá trị cao nhất cho tới hiện tại trong Liên Quân Mobile, cho thấy sức mạnh microtransaction của mô hình free-to-play.


PUBG Mobile cũng đi theo mô hình tương tự. Trò chơi này phát hành miễn phí, nhưng người chơi có thể mua skin súng, trang phục, dù, phương tiện, biểu cảm cùng vé Royale Pass theo mùa để mở khóa thêm nhiệm vụ và phần thưởng. Theo dữ liệu Sensor Tower, PUBG Mobile đã vượt mốc hơn 8 tỷ USD chi tiêu của người chơi trên App Store Google Play vào năm 2022. Các thống kê tổng hợp của Business of Apps (dựa trên AppMagic) cho thấy riêng năm 2024, PUBG Mobile tiếp tục mang về khoảng 1,1 tỷ USD doanh thu, phần lớn đến từ các giao dịch trong game và vé theo mùa.

Tương tự, các chế độ Ultimate Team trong loạt game thể thao của EA cho phép người chơi mua gói thẻ để mở cầu thủ và vật phẩm; riêng năm tài chính 2021, Ultimate Team đã mang về khoảng 1,62 tỷ USD doanh thu, chiếm hơn một nửa doanh thu nội dung bổ sung của hãng. Dòng game giải đố như Candy Crush Saga lại bán thêm lượt đi, mạng chơi và các gói “tăng lực”; nhờ mô hình này, Candy Crush đã vượt mốc 20 tỷ USD doanh thu tích lũy kể từ khi ra mắt.


Bên cạnh các giao dịch lẻ, nhiều game còn phát triển thêm thẻ quyền lợi theo mùa (Battle Pass, Royale Pass, Sổ Sứ Mệnh…). Người chơi trả một khoản phí theo mùa để mở khóa đường phần thưởng riêng và được khuyến khích đăng nhập thường xuyên hơn để ‘cày’ đủ cấp. Với nhà phát hành, đây là lớp doanh thu lặp lại giúp dễ dự đoán hơn, đồng thời cải thiện thời gian gắn bó của người chơi so với việc chỉ bán vật phẩm đơn lẻ.


Về phía người chơi, các vật phẩm này thường không chỉ đơn thuần là yếu tố “đẹp hơn” hay “mạnh hơn”. Chúng liên quan tới nhu cầu thể hiện bản thân, khẳng định phong cách, tạo cảm giác khác biệt trong cộng đồng, hoặc đơn giản là rút ngắn thời gian chờ đợi. Một bộ trang phục hiếm có thể không thay đổi nhiều về mặt chỉ số, nhưng giúp người chơi cảm thấy nổi bật và “xứng đáng” với thời gian, công sức họ đã đầu tư vào game.


Trong hầu hết các tựa game free-to-play, đa số người chơi chi rất ít hoặc không chi tiền, nhưng luôn tồn tại một nhóm nhỏ sẵn sàng chi tiêu mạnh tay cho trải nghiệm họ yêu thích. Hệ thống vật phẩm, gói ưu đãi hay sự kiện giới hạn được thiết kế để không bắt buộc người chơi, nhưng đủ hấp dẫn để nhóm này gia tăng chi tiêu theo thời gian. Nhờ vậy, mô hình “chơi miễn phí” vẫn có thể tạo ra doanh thu ở quy mô tỷ đô – trước khi được bổ sung thêm các nguồn thu khác như thẻ quyền lợi theo mùa, quảng cáo trong game, hợp tác thương hiệu hay giải đấu thể thao điện tử ở các phần tiếp theo của bài viết.


Quảng cáo trong game: khi thế giới ảo trở thành “mặt bằng media” mới của thương hiệu


Nếu microtransaction là “cửa hàng tiện lợi” nằm bên trong game, thì quảng cáo là cách nhà phát triển kiếm tiền từ nhóm người chơi không (hoặc rất ít) chi tiêu, bằng cách biến thời gian và sự chú ý của họ thành một dòng doanh thu thứ hai.


In-game advertising không còn là một kênh phụ mà đang trở thành một ngành công nghiệp riêng. Theo báo cáo In-game Advertising Market của Mordor Intelligence, thị trường quảng cáo trong game toàn cầu được ước tính đạt hơn 119,31 tỷ USD vào năm 2025 và có thể gần chạm mốc 197,99 tỷ USD vào năm 2030, tương ứng tốc độ tăng trưởng kép khoảng 10,66%. Báo cáo cũng cho thấy game trên di động chiếm khoảng 56,5% doanh thu in-game advertising năm 2024, nhờ lượng người dùng smartphone lớn và thời gian chơi cao.


Trên game di động, nhóm định dạng quảng cáo in-game phổ biến gồm banner, quảng cáo toàn màn hình (interstitial) và quảng cáo tặng thưởng (rewarded video). Trong số đó, quảng cáo tặng thưởng đang được cả người chơi, nhà phát triển lẫn nhà quảng cáo ưu tiên vì tạo được một “thỏa thuận đôi bên cùng có lợi”: người chơi chủ động xem quảng cáo để đổi lấy lượt chơi, tiền ảo hoặc vật phẩm; nhà phát triển có thêm nguồn doanh thu với eCPM cao; thương hiệu thì nhận được lượt xem tự nguyện, tỷ lệ xem hết cao hơn nhiều so với quảng cáo ngắt quãng thông thường.


Dữ liệu MAF năm 2025 – tổng hợp từ eMarketer, Digiday và Unity – cho thấy 9/10 người chơi mobile sẵn sàng tương tác với quảng cáo tặng thưởng và 85% nói họ thích các phần thưởng trong game; người xem rewarded ads có thể đạt tỷ lệ giữ chân cao gấp khoảng 3,5 lần và khả năng phát sinh chi tiêu in-app cao gấp 4 lần so với nhóm không xem quảng cáo. Một phân tích khác từ Adjust cũng ghi nhận xu hướng tương tự: 71% game thủ cho biết họ thích xem video quảng cáo trong game hơn là trả tiền trực tiếp, và việc tích hợp rewarded video có thể giúp doanh thu trung bình tăng khoảng 40%.


Với nhà phát triển free-to-play, đây là chìa khóa để “monetize” nhóm người chơi không trả tiền mà không phá hỏng trải nghiệm: người chơi có lựa chọn “trả bằng thời gian”, còn game vẫn có doanh thu từ quảng cáo. Ở phía thương hiệu, in-game advertising mở ra một “inventory media” rất khác so với mạng xã hội hay TV: người xem đang chủ động chơi, mức độ tập trung cao, thời gian tiếp xúc kéo dài và bối cảnh cảm xúc thường là vui vẻ, hưng phấn. Người chơi thậm chí gắn trải nghiệm thương hiệu với cảm giác “được thưởng” (nhận thêm mạng chơi, mở khóa lượt quay, tăng sức mạnh nhân vật), giúp quảng cáo bớt mang tính làm phiền và mang tính trao đổi nhiều hơn.


Khi quảng cáo không còn dừng ở banner hay video tặng thưởng, mà trở thành nhiệm vụ, vật phẩm, không gian để người chơi bước vào và nhận ưu đãi cả trong lẫn ngoài game, câu chuyện đã đi xa hơn phạm vi “media placement”. Đó là lúc hợp tác thương hiệu và eSports xuất hiện như một lớp mô hình kiếm tiền cao hơn.


Hợp tác thương hiệu & người nổi tiếng: khi game trở thành hệ sinh thái giải trí đa tầng


Nếu microtransaction là “cửa hàng trong game”, quảng cáo là “mặt bằng media”, thì hợp tác thương hiệu và người nổi tiếng chính là tầng giá trị cao hơn: biến game free-to-play thành một nền tảng giải trí, nơi thương hiệu, nghệ sĩ, các IP (tài sản nội dung) và cộng đồng cùng tham gia và cùng chia sẻ doanh thu.


Một trong những ví dụ tiêu biểu là cú bắt tay giữa PUBG Mobile và KFC. Trong thời gian sự kiện cuối 2023, PUBG Mobile xuất hiện các KFC Royale Restaurants ngay trên bản đồ Erangel, Miramar, Nusa và Livik; người chơi có thể ghé qua để nhận các món đồ ăn ảo giúp hồi máu và hồi năng lượng, từ KFC Drinks, Nuggets đến Chicken Bucket hay Chicken Dinner. Song song đó, sự kiện đưa vào game một loạt trang phục và vật phẩm mang nhận diện KFC như KFC Royale Colonel Set, Chicken Champ Set, Royale Delight Parachute, Crispy Crunch Avatar Frame….


Ở ngoài đời, KFC bán các combo “PUBG meals” kèm mã code để đổi tối đa sáu vật phẩm độc quyền trong game tại nhiều thị trường từ Đông Nam Á đến Trung Đông và Mỹ. Người chơi vẫn vào game miễn phí, nhưng nếu muốn “ăn KFC trong game” và mang bộ sưu tập mang thương hiệu KFC trên nhân vật, họ phải chi tiền cho combo ngoài đời hoặc gói sự kiện trong game. Về phía KFC, PUBG Mobile trở thành một “cửa hàng ảo” vừa kéo người chơi vào game, vừa kéo họ quay lại chuỗi cửa hàng thật.


Màn hợp tác PUBG Mobile × KFC, thể hiện mô hình hợp tác thương hiệu F&B trong game free-to-play, kết nối cửa hàng thật với vật phẩm ảo và ưu đãi in-game.


Năm 2022, PUBG Mobile tổ chức concert ảo BLACKPINK: The Virtual – concert đầu tiên trong game của nhóm, diễn ra trong hai cuối tuần từ 22–31/7/2022. Người chơi nhận vé xem miễn phí ngay trong game, tham gia nghe các ca khúc hit như Ddu-Du Ddu-Du, Kill This Love, How You Like That và đặc biệt là bài hát mới Ready For Love được ra mắt lần đầu trong vũ trụ PUBG Mobile, sau đó mới phát hành MV chính thức với phiên bản avatar 3D của các thành viên. Trong thời gian sự kiện, PUBG Mobile bán loạt trang phục, gói lồng tiếng, vật phẩm trang trí chủ đề BLACKPINK, cùng cơ chế “cheer” trả phí để người chơi cổ vũ nhóm và đổi lấy vật phẩm giới hạn. Sự kiện này thu hút khoảng 15,7 triệu lượt xem trong game trên toàn cầu và mang về cho BLACKPINK giải Best Metaverse Performance tại MTV Video Music Awards 2022 và MTV Europe Music Awards 2022.

Đây có thể xem là cấu trúc hai lớp rất điển hình của game free-to-play: trải nghiệm lõi miễn phí, nhưng doanh thu đến từ vật phẩm trang trí, gói sự kiện và tương tác trả phí xoay quanh cộng đồng người hâm mộ.


Đến năm 2025, PUBG tiếp tục đi xa hơn với màn hợp tác PUBG/PUBG Mobile × G-DRAGON. KRAFTON công bố đây là hợp tác chung cho cả PUBG trên PC/console và PUBG Mobile, khởi động từ ngày 19/9/2025. Trong game, người chơi có thể sở hữu các bộ trang phục và vũ khí mang phong cách G-DRAGON như G-DRAGON Daisy / Trendsetter set, skin súng tiến hóa cho AUG với hiệu ứng hoạt hình thay đổi theo từng cấp độ nâng cấp, cùng điệu nhảy (emote), nhạc nền và loạt chi tiết trang trí trên máy bay, thính và các công trình trong bản đồ.

Lần hợp tác này biến G-DRAGON thành một gói nội dung cao cấp trong hệ sinh thái free-to-play: game vẫn tải và chơi miễn phí, nhưng nếu muốn nhân vật “mặc đồ GD”, nghe nhạc GD trong xe hay khoe skin súng tiến hóa hiếm, người chơi phải mua đơn vị tiền trong game (UC) để tham gia vòng quay, mua gói nội dung hoặc hoàn thành chuỗi nhiệm vụ sự kiện. Thay vì chỉ quảng cáo bằng MV hay billboard, hình ảnh nghệ sĩ được đưa thẳng vào vòng lặp cốt lõi của trải nghiệm chơi: chơi – sưu tầm – thể hiện cá tính.


Gói nội dung PUBG × G-DRAGON với máy bay, thính và vật phẩm mang nhận diện GD, cho thấy cách game free-to-play bán skin đồng thương hiệu để kiếm tiền từ fandom âm nhạc.


Ở một cực khác của bức tranh này là Roblox – không chỉ là nền tảng game miễn phí, mà gần như là một “hệ điều hành” cho các trải nghiệm thương hiệu. Tính đến đầu 2024, Roblox ghi nhận hơn 70 triệu người dùng hoạt động hằng ngày, và nhiều báo cáo marketing mô tả đây là “điểm hẹn mặc định” của thế hệ Gen Z/Gen Alpha. Theo dữ liệu tổng hợp từ GEEIQ, đã có hơn 400 thương hiệu từng triển khai hoạt động trên Roblox – từ Nike, Gucci, Mattel đến các đội thể thao – thông qua những “trải nghiệm” (experience) dạng thế giới ảo, cửa hàng, show diễn thời trang, công viên giải trí…


NIKELAND trên Roblox – thế giới ảo free-to-play nơi Nike xây sân chơi, mini game và showroom giày áo digital cho game thủ Gen Z.


Bước sang 2025, Roblox đi xa hơn khi ra mắt nền tảng Licensing và công cụ License Manager: thay vì từng thỏa thuận riêng lẻ, các hãng như Netflix, Lionsgate, Sega hay nhà xuất bản manga Kodansha có thể đưa IP như Stranger Things, Squid Game, Twilight, Like a Dragon, Blue Lock… lên một “catalog bản quyền” công khai. Nhà phát triển game trên Roblox đăng ký sử dụng IP đó, chia lại cho chủ sở hữu một phần doanh thu (thường dao động khoảng 10–25% tùy thỏa thuận) và triển khai trải nghiệm chính thức trong game. Với cách làm này, một nền tảng game free-to-play không chỉ bán vật phẩm ảo, mà còn trở thành kênh phân phối nội dung và bản quyền cho cả ngành giải trí.

Song song với nội dung thuần số, Roblox cũng thử nghiệm gắn kết “ảo–thật” sâu hơn. Năm 2025, nền tảng này tích hợp Shopify để một số thương hiệu có thể bán sản phẩm vật lý ngay bên trong trải nghiệm Roblox: người dùng mua sản phẩm thật, đồng thời nhận bản sao kỹ thuật số để dùng trong game. Fenty Beauty là một trong những case đầu tiên, ra mắt tông son độc quyền chỉ mua được trong trải nghiệm Roblox của hãng – vừa tạo doanh số thực tế, vừa gia tăng mức độ hiện diện trong cộng đồng người chơi trẻ.


Esports: game free-to-play vận hành như một giải đấu thể thao


Nếu hợp tác thương hiệu giúp game free-to-play bắt tay với thần tượng âm nhạc, thời trang hay F&B, thì thể thao điện tử (esports) lại đưa trò chơi tiến gần hơn đến mô hình của một giải đấu thể thao chuyên nghiệp. Ở tầng này, doanh thu không còn chỉ đến từ người chơi trong game, mà đến từ gói tài trợ, quyền phát sóng, vé sự kiện, vật phẩm theo mùa giải và trang phục đội tuyển.


Nhiều báo cáo thị trường cho thấy thể thao điện tử đã là một ngành kinh doanh riêng chứ không còn là “sân chơi cộng đồng” của game thủ. SNS Insider ước tính thị trường esports toàn cầu đạt khoảng 2,48 tỷ USD năm 2024 và có thể tăng lên 13,7 tỷ USD vào năm 2032, với tốc độ tăng trưởng hai chữ số trong giai đoạn 2025–2032.


Mô hình kiếm tiền của esports ngày càng gắn chặt với vật phẩm trong game và cơ chế chia sẻ doanh thu cho đội tuyển. Riot Games – nhà phát triển Liên Minh Huyền Thoại – đã triển khai hệ thống “Summoner’s Rift Arena Banners”, cho phép logo của các nhà tài trợ như Mastercard hay Alienware xuất hiện ngay trên bản đồ trong những trận đấu esports nhưng chỉ hiển thị cho khán giả xem livestream, không ảnh hưởng tới tầm nhìn của tuyển thủ. Về bản chất, đây là các biển quảng cáo kỹ thuật số có thể thay đổi theo từng giải đấu, từng khu vực, giúp thương hiệu xuất hiện “trên sân” đúng nghĩa – nhưng trong một thế giới hoàn toàn ảo.


Biển quảng cáo kỹ thuật số của Mastercard xuất hiện trên bản đồ Summoner’s Rift tại CKTG Liên Minh Huyền Thoại, minh họa cách quảng cáo trong game (in-game advertising) giúp game free-to-play mở thêm nguồn doanh thu.


Đến mùa 2025, Liên Minh Huyền Thoại cho thấy rất rõ điều này: Chung Kết Thế Giới 2025 tại Trung Quốc không chỉ là một giải đấu offline, mà đi kèm cả “mùa kinh doanh” ngay trong game. Riot triển khai chuỗi sự kiện Trials of Twilight: Worlds với vé sự kiện Worlds 2025 (có bản miễn phí và bản trả phí khoảng 1.650 RP), mở hơn 50 mốc phần thưởng gồm Orb Worlds 2025, Tinh Hoa Thần Thoại, trang phục, biểu tượng và biểu cảm chủ đề giải đấu mà người chơi mở khóa bằng cách chơi game và hoàn thành nhiệm vụ hằng ngày, hằng tuần.


Khi xem trận đấu trên LoLEsports.com, khán giả tiếp tục nhận “quà rơi” (drops) và Esports 2025 Capsule ở những khoảnh khắc then chốt như pentakill, cướp Baron hay ván 5 trong loạt Bo5. Song song, gói Worlds Unlocked 2025 phiên bản giới hạn do Opera GX đồng hành kết hợp hộp quà vật lý (phụ kiện HyperX, vật phẩm chủ đề Mercedes-Benz, thẻ bài Riftbound…) với mã vật phẩm trong game, biến một giải đấu duy nhất thành hệ sinh thái sản phẩm số – vật lý đan xen, nơi người hâm mộ có thể chi tiền ở nhiều điểm chạm khác nhau trong cùng một vũ trụ esports.


Chung Kết Thế Giới 2025 Liên Minh Huyền Thoại, nơi game miễn phí được ‘monetize’ qua eSports, tài trợ và gói vật phẩm chủ đề giải đấu.


Với Liên Quân Mobile – một trong những tựa game free-to-play phổ biến nhất tại Việt Nam – bức tranh esports giai đoạn 2025 cho thấy rất rõ cấu trúc doanh thu đa tầng. Ở cấp độ quốc nội, năm 2025 có hai mùa giải lớn đều gắn với các gói tài trợ thương hiệu rõ rệt. Mùa Xuân, giải đấu cao nhất được đặt tên ABBEN Energy Đấu Trường Danh Vọng Mùa Xuân 2025 khi nước tăng lực ABBEN trở thành nhà tài trợ chính thức, giải khởi tranh từ ngày 22/02/2025 và được Garena truyền thông như bước chuyển mình mới của “giải Liên Quân số 1 Việt Nam”.


Nước Tăng Lực Abben x Liên Quân Mobile hợp tác thương hiệu trong hệ sinh thái free-to-play để vừa quảng bá sản phẩm vừa tăng doanh thu trong game.


Đến Đấu Trường Danh Vọng Mùa Đông 2025, giải tiếp tục được nâng cấp với sự đồng hành của Realme trong vai trò Nhà tài trợ chính thức, khởi tranh từ 14/08/2025 với 8 đội tuyển hàng đầu và loạt hoạt động sự kiện, nội dung đồng thương hiệu “Sức Mạnh Real, Siêu Chiến Tích”. 


Realme tài trợ Đấu Trường Danh Vọng mùa Đông 2025, ví dụ về thương hiệu bắt tay eSports của game free-to-play để khai thác tệp game thủ trẻ.


Chung kết mùa Đông 2025 diễn ra đầu tháng 11/2025 với chức vô địch thuộc về FPT x Flash, thu hút hàng nghìn khán giả tại nhà thi đấu và được báo chí nhắc lại như một cột mốc lớn của hệ sinh thái Liên Quân. Các bài tường thuật cũng liệt kê rõ hệ thống nhà tài trợ/đối tác đồng hành cho mùa giải: từ mì Hảo Hảo, FPT Play, realme đến FASTCARE, Ugreen, cho thấy mô hình doanh thu không chỉ đến từ tiền thưởng giải đấu mà còn từ các gói tài trợ thương hiệu, quyền lợi media và kích hoạt tại điểm thi đấu. Với FPT, việc đồng hành cùng FPT x Flash ở các mùa giải gần đây không chỉ là tài trợ một đội tuyển, mà là đầu tư dài hạn vào một tài sản thương hiệu có sức ảnh hưởng ngày càng lớn trong cộng đồng game thủ.


Đội tuyển FPT x Flash trở thành nhà vô địch giải quốc nội Liên Quân Mobile - Đấu Trường Danh Vọng 2025


Hệ sinh thái Liên Quân/Arena of Valor năm 2025 tiếp tục được nâng lên với những giải đấu có tiền thưởng nửa triệu USD như Arena of Valor Premier League 2025 (APL 2025, 26/06–20/07/2025) và Arena of Valor International Championship 2025 (AIC 2025, 17/11–07/12/2025), đều do Garena tổ chức với prize pool 500.000 USD mỗi giải. Điều này củng cố thêm một tầng doanh thu nữa cho game free-to-play: ngoài vật phẩm trong game, các mùa giải AOG/ĐTDV, APL, AIC trở thành “sản phẩm esports” có thể bán tài trợ, bản quyền phát sóng, vé offline và gói vật phẩm theo mùa giải.


Free Fire lại cho thấy vai trò của esports như một công cụ truyền thông cho cả nhà phát hành lẫn nhà tài trợ thiết bị. Năm 2024, Garena ký thỏa thuận nhiều mùa với Samsung cho hệ thống Free Fire World Series (FFWS) khu vực Đông Nam Á: Samsung trở thành “điện thoại thông minh chính thức” cho giải đấu, đồng thời cung cấp máy thi đấu cho các đội lọt vào vòng cuối FFWS SEA 2024 Fall và 2025 Spring. Với Samsung, đây là cách gắn thương hiệu với hình ảnh “điện thoại chơi game”; với Free Fire, FFWS có thêm một gói tài trợ thiết bị rõ ràng, giúp giải đấu duy trì chất lượng tổ chức và độ phủ truyền thông.



Esports World Cup lại là ví dụ cho việc esports đã bước sang mô hình “lễ hội thể thao điện tử” với quy mô tài chính rất lớn. Sự kiện này quy tụ hàng chục tựa game (từ Liên Minh Huyền Thoại, Valorant, PUBG Mobile đến Free Fire, MLBB…) với tổng tiền thưởng hơn 60 triệu USD, đi kèm các gói tài trợ lớn – trong đó có thỏa thuận nhiều năm với dự án thành phố Qiddiya. Ở đây, trò chơi chỉ là nội dung cốt lõi cho cả một sự kiện kéo theo doanh thu từ tài trợ, quyền phát sóng, vé, dịch vụ đón tiếp và cả du lịch gắn với giải đấu.


Nhìn từ góc độ mô hình kinh doanh, esports khiến game free-to-play vận hành như một “giải đấu thể thao có lõi là trò chơi số”: Người chơi phổ thông vẫn tải và chơi game miễn phí, doanh thu lại đến từ gói tài trợ, quyền phát sóng, vé, vật phẩm theo mùa giải và trang phục đội tuyển, bên cạnh các gói vật phẩm chia sẻ doanh thu cho đội. Các thương hiệu công nghệ, đồ uống, thanh toán,… xem giải đấu như một kênh để xuất hiện ở những khoảnh khắc cảm xúc nhất.


Với nhà phát hành, đây là một lớp doanh thu ít phụ thuộc hơn vào nhóm người nạp tiền lớn trong game. Với thương hiệu, đó là cơ hội bước vào đời sống của một thế hệ khán giả mới – những người sẵn sàng dành hàng giờ theo dõi một giải đấu mà trung tâm của nó vẫn là một trò chơi miễn phí.


Ý nghĩa với marketer: game miễn phí trở thành “hạ tầng” trải nghiệm thương hiệu


Nếu nhìn lại toàn bộ hành trình – từ giao dịch nhỏ trong game, quảng cáo, hợp tác thương hiệu cho tới thể thao điện tử – có thể thấy game free-to-play không còn là một “kênh lạ” để thử nghiệm, mà đang dần trở thành một lớp hạ tầng giải trí – truyền thông – thương mại song song với đời sống thật. Với marketer, câu hỏi không còn là “có nên bước vào game hay không”, mà là: vào bằng vai trò nào, ở tầng nào của hệ sinh thái đó.


Điều đầu tiên marketer cần thay đổi là cách “đặt game vào bản đồ media”. Game không chỉ là một chỗ để đặt banner, mà là một hệ sinh thái nhiều lớp:


  • Lớp giao dịch nhỏ trong game (mua vật phẩm, trang phục…) – nơi người dùng đã quen với việc trả tiền cho trải nghiệm.


  • Lớp quảng cáo (quảng cáo tặng thưởng, biển quảng cáo ảo…) – nơi có thể đo lường được lượt xem, tỉ lệ tương tác và mức độ ghi nhớ.


  • Lớp hợp tác thương hiệu – nghệ sĩ – IP văn hóa, nơi game trở thành sân khấu chung cho nội dung và fandom.


  • Lớp thể thao điện tử, nơi trò chơi biến thành hệ giải đấu với dòng doanh thu từ tài trợ, quyền phát sóng, vé sự kiện và vật phẩm chủ đề giải đấu.


Mỗi lớp tương đương một cách tham gia khác nhau: có thương hiệu chỉ cần bắt đầu bằng quảng cáo tặng thưởng trong một game di động phổ biến; có thương hiệu lại phù hợp với việc làm một thế giới riêng, một sự kiện virtual concert hay một bộ skin đồng thương hiệu; có thương hiệu sẽ muốn gắn mình với một giải đấu eSports xuyên suốt nhiều mùa.


Tuy nhiên, song song với cơ hội, mô hình game miễn phí cũng luôn đứng trên một “lằn ranh” mong manh giữa tối ưu doanh thu và tôn trọng người chơi. Thiết kế nền kinh tế trong game, sự khan hiếm của vật phẩm, cách đặt gói ưu đãi hay sự kiện theo mùa đều có thể khuyến khích chi tiêu – nhưng nếu đẩy quá xa (như lạm dụng loot box, cơ chế ngẫu nhiên, tạo cảm giác “phải nạp mới chơi được”), trải nghiệm dễ trượt sang vùng bị xem là thao túng hoặc “pay-to-win”. Điều này không chỉ ảnh hưởng tới hình ảnh tựa game, mà còn là rủi ro cho chính thương hiệu nếu góp mặt trong những gói vật phẩm hoặc cơ chế gây tranh cãi. Vì vậy, khi bước vào thế giới game, marketer cần xem “trách nhiệm với người chơi” như một tiêu chí thiết kế: ưu tiên vật phẩm mang tính thẩm mỹ hơn là bán lợi thế trực tiếp, minh bạch cơ chế, và tránh gắn thương hiệu vào những mô hình dễ bị xem là không lành mạnh.


Game là một môi trường gắn với cảm xúc rất cụ thể: hưng phấn khi thắng, tiếc nuối khi thua, căng thẳng trong những khoảnh khắc cao trào, và niềm vui khi chia sẻ chiến thắng với bạn bè. Các nghiên cứu về quảng cáo trong game và hợp tác nội dung chỉ ra rằng khi trải nghiệm chơi tốt, thái độ với thương hiệu xuất hiện trong game cũng tích cực hơn – người chơi sẵn sàng đón nhận quảng cáo nếu nó được thiết kế “ăn khớp” với nhịp chơi, như một nhiệm vụ nhỏ, một phần thưởng, một không gian thương hiệu để ghé qua, hơn là một đoạn video chen ngang gượng ép. Ngược lại, quảng cáo sai ngữ cảnh rất dễ bị xem là làm phiền, thậm chí ảnh hưởng ngược đến cả game lẫn thương hiệu.


Một điểm quan trọng khác là đo lường, game không còn là chỗ “làm cho vui, cho có”. Thương hiệu hoàn toàn có thể đo lường những chỉ số như: độ nhớ quảng cáo, mức độ yêu thích, ý định tìm hiểu thêm, tỉ lệ truy cập website hoặc cửa hàng sau khi tiếp xúc với trải nghiệm trong game. Với những chiến dịch hợp tác sâu (thế giới thương hiệu, bộ sưu tập đồng thương hiệu, sự kiện trong game gắn với mã giảm giá ngoài đời…), việc kết nối dữ liệu giữa lượt kích hoạt trong game, lượt tham gia sự kiện, lưu lượng đến cửa hàng thật hoặc sàn thương mại điện tử sẽ là chìa khóa để chứng minh hiệu quả kinh doanh, chứ không chỉ dừng lại ở độ “viral” của case study trên mạng xã hội.


Game free-to-play buộc marketer phải suy nghĩ vượt ra ngoài một chiến dịch đơn lẻ. Khi một tựa game lớn vận hành quanh năm, liên tục cập nhật, có mùa giải, có sự kiện, có vòng đời người chơi rõ ràng, thì sự hiện diện của thương hiệu trong game cũng nên được thiết kế theo lộ trình dài hơi: xuất hiện theo mùa, gắn với những thời điểm cao trào của cộng đồng, kết hợp giữa điểm chạm trong game và ngoài đời. Thay vì “lao vào làm một cú thật to rồi biến mất”, thương hiệu nào biết kiên nhẫn xây dựng sự hiện diện nhất quán, tôn trọng trải nghiệm người chơi và đồng hành cùng nhà phát triển trong thiết kế nội dung sẽ có nhiều cơ hội hơn để biến game free-to-play thành một kênh tăng trưởng thực sự – cả về mặt doanh thu lẫn giá trị thương hiệu.


Ý Nhi


Subscribe Newsletter của Advertising Vietnam để theo dõi nhiều tin tức hấp dẫn về ngành quảng cáo.


Bài viết liên quan