ADVN

Meta cắt giảm 1.500 nhân sự mảng Metaverse, đóng cửa hàng loạt các studio game thực tế ảo: Canh bạc 73 tỷ USD với Metaverse đang đi đến hồi kết?

Canh bạc khổng lồ của Meta với Metaverse đang bước vào giai đoạn thoái trào. Theo The Wall Street Journal, tập đoàn này vừa cắt giảm 1.500 nhân sự tại Reality Labs, tương đương 10% lực lượng của...

Meta cắt giảm 1.500 nhân sự mảng Metaverse, đóng cửa hàng loạt các studio game thực tế ảo: Canh bạc 73 tỷ USD với Metaverse đang đi đến hồi kết?
Như Quỳnh
Content Writer @ Advertising Vietnam21 Thg 01 2026

Canh bạc khổng lồ của Meta với Metaverse đang bước vào giai đoạn thoái trào. Theo The Wall Street Journal, tập đoàn này vừa cắt giảm 1.500 nhân sự tại Reality Labs, tương đương 10% lực lượng của bộ phận, đồng thời đóng cửa hàng loạt studio phát triển game thực tế ảo. Động thái này được xem là bước lùi đáng kể với một công ty từng đặt Metaverse làm trọng tâm chiến lược thương hiệu vào 4 năm trước. 


Năm 2021, Facebook đổi tên thành Meta và công bố tầm nhìn mở ra một kỷ nguyên công nghệ mới xoay quanh thực tế ảo. Quyết định tái định vị xuất phát từ niềm tin rằng Gen Z sẽ ưu tiên kết nối xã hội thông qua các thế giới ảo và game online như Fornite hay Roblox, thay vì các nền tảng mạng xã hội truyền thống. Bên cạnh đó, việc đổi tên cũng giúp công ty tách mình khỏi hàng loạt bê bối gắn liền với thương hiệu Facebook, từ vụ Cambridge Analytica, các tài liệu rò rỉ của cựu nhân viên Frances Haugen cho đến những phiên điều trần trước Quốc hội Mỹ về quyền riêng tư, thông tin sai lệch và vấn đề độc quyền. 


Tầm nhìn của Meta khi đó là biến Metaverse thành nền tảng xã hội tiếp theo, nơi người dùng tương tác thông qua Horizon Worlds và các thiết bị VR mang thương hiệu Quest. Tuy nhiên, thực tế đã không diễn ra như kỳ vọng. Theo CNBC, nhiều studio VR nội bộ như Armature Studio (Resident Evil 4 VR), Twisted Pixel (Marvel’s Deadpool VR) hay Sanzaru (Asgard’s Wrath) đã bị ảnh hưởng nặng nề. Ứng dụng thể dục VR Supernatural, được Meta mua lại vào năm 2023 với giá 400 triệu USD, cũng sẽ dừng sản xuất nội dung mới và chuyển sang chế độ “bảo trì”. Cùng thời điểm, chương trình làm việc trong không gian ảo Workrooms cũng đã bị đóng cửa, theo The Verge



Những động thái này nối tiếp báo cáo của Bloomberg hồi tháng 12/2025, cho biết Meta đã cắt giảm tới 30% ngân sách cho bộ phận VR và tạm dừng kế hoạch chia sẻ hệ điều hành Meta Horizon với các nhà sản xuất thiết bị bên thứ ba. 


Khác với cú đổi tên gây chấn động năm 2021, việc Meta rút lui khỏi Metaverse không khiến giới đầu tư bất ngờ. Nguyên nhân chính của sự điều chỉnh chiến lược này nằm ở hiệu quả tài chính. Dù Meta đã đầu tư tổng cộng khoảng 73 tỷ USD, tương đương mức chi 1 triệu USD mỗi ngày trong suốt 200 năm, Reality Labs liên tục thua lỗ và chưa từng mang lại lợi nhuận. Cụ thể, riêng trong năm 2024, bộ phận này thua lỗ khoảng 17-18 tỷ USD. Sang quý III/2025, khoản lỗ tiếp tục vượt 4,4 tỷ USD trong khi doanh thu chưa chạm mốc 0,5 tỷ USD. 


Trong bối cảnh đó, trí tuệ nhân tạo đang nổi lên như ưu tiên chiến lược mới, dần thay thế cho giấc mơ Metaverse từng được tập đoàn này theo đuổi. Một số lãnh đạo phụ trách Metaverse đã được điều chuyển sang các vai trò liên quan đến AI.


Chiến lược “Building in the open” của Meta thất bại, Metaverse không đủ hấp dẫn người dùng 


Bên cạnh việc bị giới đầu tư và các nhà phân tích kỳ vọng quá mức, những phiên bản đầu tiên của Metaverse cũng bộc lộ nhiều hạn chế ngay từ trải nghiệm cơ bản. Các avatar thiếu chi tiết, chuyển động cứng nhắc, thậm chí không có chân, nhanh chóng trở thành biểu tượng cho một sản phẩm chưa hoàn thiện. Hình ảnh selfie trong Metaverse của CEO Meta Mark Zuckerberg từng lan truyền rộng rãi trên mạng xã hội như một meme, cho thấy rõ khoảng cách giữa những tuyên bố công nghệ đầy tham vọng và trải nghiệm sử dụng.




Thực tế này phản ánh sự thất bại của chiến lược “Building in the open” mà Meta theo đuổi, tức đưa sản phẩm ra thị trường từ giai đoạn rất sớm với kỳ vọng nhận phản hồi của người dùng để tiếp tục hoàn thiện. Mô hình này từng phát huy hiệu quả với một số công nghệ mới khi thị trường sẵn sàng đón nhận và tham gia định hình sản phẩm. Tuy nhiên, với Metaverse, mức độ quan tâm của người dùng lại không đủ lớn để tạo lực đẩy cần thiết. 


Dù Meta nhanh chóng nắm giữ thị phần áp đảo trong mảng thực tế ảo thông qua các thiết bị Oculus, doanh số headset VR vẫn liên tục đi xuống. Theo dữ liệu của Counterpoint Research công bố vào đầu năm ngoái, lượng headset VR xuất xưởng trên toàn cầu đã giảm 12% so với cùng kỳ năm 2024, đánh dấu năm thứ ba liên tiếp thị trường suy giảm. Riêng Meta chiếm tới 77% tổng lượng thiết bị VR được xuất xưởng trong năm đó, phản ánh mức độ phụ thuộc lớn của toàn ngành vào một doanh nghiệp duy nhất. 



Có thể thấy, Meta đã “vẽ” một viễn cảnh tương lai vượt xa những gì sản phẩm có thể mang lại ở thời điểm hiện tại. Khi trải nghiệm cốt lõi chưa đủ thuyết phục, việc phát triển sản phẩm một cách công khai không tạo được sự đồng cảm từ người dùng mà còn làm lộ rõ những điểm yếu của Metaverse. Trước nhu cầu tiêu dùng hờ hững, chiến lược “Building in the open” đã không thể cứu vãn tham vọng Metaverse mà Meta từng đặt nhiều kỳ vọng. 


Meta đặt cược vào “App Store của Metaverse” trước khi VR kịp thuyết phục người dùng 


Ngay từ những ngày đầu theo đuổi Metaverse, Meta không chỉ xem đây là một bước tiến công nghệ, mà còn coi đó là cơ hội để xây dựng một “hệ sinh thái App Store” của riêng mình. Theo nhiều phân tích, chiến lược “If you build it, they will come” mà Meta lựa chọn thể hiện tham vọng kiểm soát nền tảng ứng dụng và dòng doanh thu trong tương lai, hơn là xuất phát từ câu hỏi cốt lõi về mức độ sẵn sàng của người tiêu dùng đối với việc đeo các thiết bị thực tế ảo, vốn thường được ví như những “máy tính gắn trên mặt”. 


Trọng tâm của chiến lược này là nỗ lực giảm sự phụ thuộc vào AppleGoogle, hai tập đoàn đang thống trị thị trường cửa hàng ứng dụng và thu phí trực tiếp từ doanh thu của nhiều nền tảng số, trong đó có Meta. Việc sở hữu cả phần cứng lẫn cửa hàng ứng dụng riêng trong Metaverse được kỳ vọng sẽ giúp Meta tự kiểm soát việc phân phối nội dung, game và các dịch vụ số, đồng thời giữ lại phần lớn giá trị kinh tế do hệ sinh thái này tạo ra. 


Quan điểm này từng được CEO Mark Zuckerberg công khai chia sẻ tại sự kiện Facebook Connect năm 2021. Khi đó, ông thừa nhận trải nghiệm “xây dựng sản phẩm trên nền tảng của người khác” đã tác động mạnh mẽ đến cách Meta nhìn nhận ngành công nghệ. “Giai đoạn này thực sự mang tính khiêm tốn, bổi dù là một công ty lớn, chúng tôi cũng hiểu cảm giác phải sống dưới luật chơi của người khác,” Zuckerberg nói, ám chỉ thế thống trị của Apple và Google. Theo ông, việc thiếu lựa chọn cùng mức phí cao đang kìm hãm đổi mới sáng tạo, gây khó khăn cho các nhà phát triển và làm chậm lại sự phát triển của toàn bộ nền kinh tế internet. 



Trong tầm nhìn dài hạn của Meta, Metaverse không chỉ là một không gian kết nối xã hội, mà còn được định vị như một thị trường thương mại số quy mô lớn. Zuckerberg từng dự đoán Metaverse có thể thu hút tới một tỷ người dùng trong vòng 10 năm và tạo ra “hàng trăm tỷ USD” giá trị giao dịch kỹ thuật số. Những dự báo này cũng được củng cố bởi các tổ chức tư vấn và tài chính như McKinsey & Co. hay Citi, khi cho rằng Metaverse có thể phát triển thành một nền tảng trị giá hàng nghìn tỷ USD vào năm 2030. 


Tuy nhiên, thực tế cho thấy canh bạc của Meta đã được đặt vào mô hình nền tảng và hệ sinh thái ứng dụng từ rất sớm, trong khi câu hỏi then chốt về nhu cầu thực sự của người dùng đối với VR và Metaverse vẫn chưa có lời giải rõ ràng. 


Chỉ một phần rất nhỏ người dùng Meta thực sự tham gia vào VR 


Dù dành nhiều kỳ vọng và nguồn lực cho Metaverse, các ứng dụng thực tế ảo của Meta trên thực tế vẫn chưa đạt được mức độ phổ biến tương xứng với quy mô của tập đoàn. Những sản phẩm được xây dựng riêng cho Metaverse không tạo được sức hút rộng rãi, đặc biệt khi đặt cạnh hàng tỷ người đang hoạt động hằng ngày trên các nền tảng xã hội cốt lõi của Meta. 


Meta không công bố dữ liệu chi tiết về cửa hàng ứng dụng VR, tuy nhiên, mức độ chấp nhận của người dùng với VR chủ yếu được ước tính gián tiếp thông qua các ứng dụng Meta có mặt trên iOS và Android. Theo Apptopia, ứng dụng Meta Horizon đã ghi nhận khoảng 60,4 triệu lượt tải trên toàn cầu và 39,8 triệu lượt tại Mỹ kể từ tháng 5/2018. Tuy nhiên, số lượt tải chỉ phản ánh mức độ tiếp cận ban đầu, trong khi mức độ sử dụng thường xuyên mới là thước đo quan trọng cho sự thành công của nền tảng. 


Từ dữ liệu người dùng tại Mỹ, Apptopia cho biết số phiên truy cập trung bình mỗi ngày trên mỗi người dùng hoạt động của Meta Horizon đã tăng từ 3,49 vào tháng 1/2023 lên 4,93 vào tháng 1/2026, mức cao nhất từng được ghi nhận. Dù vậy, con số này vẫn được đánh giá là chưa đủ để tạo ra cú bứt phá về quy mô hay mức độ gắn bó mà Meta từng kỳ vọng cho Metaverse. 


Khoảng cách càng rõ rệt khi so sánh VR với hệ sinh thái hiện tại của Meta. Ngoài mảng thực tế ảo, tập đoàn này đang sở hữu hơn 3,5 tỷ người dùng hoạt động hằng ngày trên Facebook, Instagram, WhatsApp Messenger. Điều này cho thấy VR chỉ chiếm một tỷ lệ rất nhỏ trong tổng lượng người dùng toàn cần của Meta. 



Trong kịch bản lý tượng, Metaverse có thể giúp Meta xây dựng một “đế chế xã hội” mới xoay quanh game VR, tương tự giai đoạn đầu của Facebook khi các đối tác như Zynga từng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo doanh thu. Tuy nhiên, ngay từ sớm, Meta đã bộc lộ tham vọng khai thác giá trị kinh tế từ hệ sinh thái này. 


Cụ thể, dù VR chưa kịp trở thành một nền tảng đủ lớn, Meta đã công bố mức phí lên tới 47,5% đối với các tài sản số trong Horizon Worlds, bao gồm 30% phí nền tảng phần cứng và 17,5% phí riêng cho Horizon Worlds. Thay vì thu hút nhà phát triển bằng mức chia sẻ cạnh tranh hơn so với Apple hay Google, mức phí cao này lại khiến cộng đồng sáng tạo thất vọng, làm dấy lên thêm hoài nghi về khả năng mở rộng của Metaverse. 



Quấy rối trong Metaverse: Khi an toàn của người dùng không được ưu tiên ngay từ đầu 


Khi Metaverse bắt đầu thu hút sự chú ý của truyền thông toàn cầu, Meta nhanh chóng đối mặt với loạt bê bối liên quan đến quấy rối trong không gian ảo. Ngay từ giai đoạn đầu phát triển, yếu tố an toàn của người dùng đã không được đặt ở vị trí trung tâm. Đây cũng là cách tiếp cận “xây dựng trước, xử lý sau” từng gây nhiều tranh cãi trên các nền tảng mạng xã hội trước đây của công ty. 


Một ví dụ điển hình là tính năng “Personal Boundary”, cho phép tạo khoảng cách an toàn giữa các avatr, chỉ được Meta triển khai sau khi xuất hiện nhiều báo cáo về quấy rối trong Horizon Worlds. Đáng chú ý, tính năng này sau đó tiếp tục được điều chỉnh theo hướng chỉ bật mặc định khi người dùng tương tác với “người lạ” và cho phép tắt hoàn toàn, làm dấy lên lo ngại về mức độ bảo vệ thực tế đối với người dùng trong môi trường VR. 




Theo chia sẻ của nhiều người dùng, khi đối mặt với hành vi lạm dụng trong không gian thực tế ảo, phản ứng phổ biến không phải là ghi lại bằng chứng mà là tháo kính và rời khỏi trải nghiệm. Vấn đề phát sinh khi quay trở lại, những kẻ quấy rối vẫn xuất hiện trong danh sách tương tác gần đây, trong khi thời điểm để gửi báo cáo kèm video hoặc âm thanh đã trôi qua. Điều này cho thấy các kịch bản rủi ro đã không được lường trước một cách đầy đủ trong quá trình thiết kế sản phẩm.


Ở giai đoạn đó, Meta cũng chưa đưa ra định nghĩa rõ ràng về hành vi lạm dụng trong Metaverse, đồng thời thiếu các chính sách cụ thể về chế tài xử lý. Ngay cả khi bộ quy tắc ứng xử được công bố sau này, công ty vẫn chỉ nêu chung rằng sẽ “có hành động” đối với các trường hợp vi phạm, mà không làm rõ hậu quả hay hình thức xử lý cụ thể.


Đến tháng 5/2022, Meta cho biết đã triển khai thêm một số công cụ bảo vệ, bao gồm chặn và báo cáo người dùng, nút “vùng an toàn” để chặn và tắt tiếng người khác ngay lập tức, cùng tính năng tạm thời loại bỏ các cá nhân gây rối khỏi không gian chung. Tuy nhiên, việc công ty tiếp tục từ chối chia sẻ chi tiết về cách xử lý từng trường hợp cụ thể khiến câu hỏi về mức độ cam kết đối với an toàn người dùng trong Metaverse vẫn còn bỏ ngỏ.


AR, Mixed Reality và AI lên ngôi, VR dần trở thành “di sản” của Metaverse


Một trong những tín hiệu rõ ràng cho thấy Metaverse đang dần đánh mất sức hút là thành công vượt kỳ vọng của dòng kính thông minh Ray-Ban AR do Meta phát triển. Trong những tháng gần đây, mức độ quan tâm của người tiêu dùng đối với sản phẩm này tăng mạnh, đến mức trong năm 2024, Ray-Ban AR đã ghi nhận doanh số vượt qua cả các mẫu kính Ray-Ban truyền thống tại một số điểm bán lẻ. 


Sở hữu các tính năng như quay video rảnh tay, nghe nhạc trực tiếp và tương tác với Meta AI, Ray-Ban AR được đánh giá là dễ tiếp cận hơn đáng kể so với các thiết bị VR cồng kềnh, yêu cầu thay đổi thói quen sử dụng. Theo Bloomberg, Meta hiện đang cân nhắc tăng gấp đôi sản lượng kính để đáp ứng nhu cầu thị trường, vốn được cho là đã vượt xa các dự báo ban đầu của công ty.


Cùng lúc đó, Meta tiếp tục đẩy mạnh chiến lược xoay quanh AI với việc ra mắt Ray-Ban Display vào năm ngoái. Phiên bản kính thông minh này được tích hợp thêm màn hình hiển thị ở tròng kính phải, cho phép người dùng xem ứng dụng, thông báo và chỉ đường ngay trong tầm nhìn. Dù vậy, Meta đã tạm dừng kế hoạch mở rộng Ray-Ban Display ra thị trường quốc tế, với lý do nhu cầu vượt dự kiến. 




Nhiều tập đoàn công nghệ lớn như OpenAI, Amazon cùng hàng loạt startup đang đồng loạt hướng sự chú ý vào các thiết bị phần cứng tích hợp AI, xem đây là nền tảng điện toán tiềm năng tiếp theo. Trong bối cảnh đó, VR ngày càng bị nhìn nhận như một “di sản” của viễn cảnh internet từng được kỳ vọng, nhưng chưa bao giờ thực sự trở thành hiện thực phổ biến. 


Nhìn chung, sự trỗi dậy của AR, Mixed Reality và đặc biệt là AI với vai trò nền tảng ứng dụng mới đang khiến Meta khó có cơ sở tiếp tục biện minh cho các khoản đầu tư khổng lồ vào VR. Thay vào đó, công ty được cho là sẽ tập trung nguồn lực vào những mảng có tiềm năng tăng trưởng rõ rệt hơn, bao gồm kính Ray-Ban và các thiết bị AI, hệ sinh thái ứng dụng AI, cùng các mô hình ngôn ngữ lớn. 


Như Quỳnh (Theo TechCrunch)


Subscribe Newsletter của Advertising Vietnam để theo dõi nhiều tin tức hấp dẫn về ngành quảng cáo.


Bài viết liên quan