ADVN

Backrooms và marketing của sự thiếu vắng: Khoảng trống trở thành tài sản truyền thông

Backrooms cho thấy cách khoảng trống, sự mơ hồ và văn hóa internet có thể trở thành tài sản truyền thông, mở ra bài học mới cho marketer.

Backrooms và marketing của sự thiếu vắng: Khoảng trống trở thành tài sản truyền thông
Ý Nhi
BởiÝ Nhi
Senior Content Executive @ Advertising Vietnam18 Thg 06 2026

Từ một tấm ảnh ẩn danh trên 4chan đến một hiện tượng điện ảnh của A24, Backrooms cho thấy sức mạnh của một chiến lược tưởng như đi ngược bản năng marketing: nói vừa đủ để khơi gợi tò mò, giữ lại những khoảng trống cần thiết cho trí tưởng tượng, và để khán giả tự bước vào phần còn thiếu của câu chuyện.

Từ một căn phòng trống đến hiện tượng văn hóa internet

Backrooms bắt đầu bằng một hình ảnh gần như không có gì để kể: một căn phòng phủ sắc vàng nhợt, ánh đèn huỳnh quang, sàn thảm cũ và những vách ngăn lặp lại như không có điểm kết thúc. Không nhân vật, cũng không có bối cảnh đủ rõ để người xem biết mình đang nhìn vào đâu. Tấm ảnh xuất hiện trong một luồng thảo luận trên 4chan năm 2019, nơi người dùng chia sẻ những hình ảnh tạo cảm giác “không ổn” nhưng khó gọi tên. Sau đó, một bình luận ẩn danh đã gắn cho căn phòng ấy một tiền đề đơn giản: nếu vô tình “noclip” khỏi thực tại, con người có thể rơi vào Backrooms, một không gian vô tận của những căn phòng trống, mùi thảm ẩm và tiếng đèn huỳnh quang kéo dài không dứt.

00_m.jpg

Điều khiến Backrooms khác biệt nằm ở chỗ hiện tượng này không được tạo ra như một sản phẩm có chủ đích. Không có thương hiệu đứng sau, không có chiến dịch ra mắt, cũng không có một tác giả chính thức để định hình cách câu chuyện phải được tiếp nhận. Trong nhiều năm, nguồn gốc của bức ảnh cũng là một bí ẩn, cho đến khi cộng đồng mạng lần ra địa điểm thật: một không gian từng thuộc HobbyTown tại Oshkosh, Wisconsin, được chụp trong quá trình cải tạo. Nhưng ngay cả khi địa điểm được xác định, sức hút của Backrooms vẫn không nằm ở lời giải ấy. Điều khiến hình ảnh này lan rộng là cảm giác mơ hồ mà nó đã tạo ra từ trước đó: một nơi vừa quen vừa lạ, đủ giống đời thực để nhận ra, nhưng đủ sai lệch để khiến người xem bất an.

Chính sự thiếu vắng bối cảnh đã biến Backrooms thành một chất liệu lý tưởng của văn hóa internet. Người xem không chỉ nhìn thấy một căn phòng trống, mà bắt đầu tự hỏi vì sao nó trống, ai từng ở đó, điều gì đang chờ phía sau góc rẽ tiếp theo. Ở đó, khoảng trống không làm câu chuyện yếu đi, mà mở ra không gian để cộng đồng cùng viết tiếp. Backrooms vì thế không lan truyền như một câu chuyện đã hoàn chỉnh, mà như một tiền đề vừa đủ rõ để nhận diện, vừa đủ bỏ ngỏ để trí tưởng tượng tiếp tục vận hành.

Vì sao thiếu vắng lại có sức lan truyền?

Trong nhiều sản phẩm kinh dị, nỗi sợ thường được xây dựng bằng sự xuất hiện của một mối đe dọa cụ thể: quái vật, máu me, tiếng động bất ngờ hay những cú jump-scare. Backrooms đi theo hướng ngược lại. Điều khiến hình ảnh gốc trở nên ám ảnh không phải thứ đang xuất hiện trong khung hình, mà là thứ đáng lẽ phải có nhưng lại biến mất: con người.

Đây cũng là điểm cốt lõi của thẩm mỹ “liminal space” - những không gian ngưỡng, nơi các địa điểm quen thuộc bị đặt vào một trạng thái sai lệch. Một hành lang văn phòng, trung tâm thương mại, trường học hay bể bơi công cộng vốn được thiết kế cho sự hiện diện của con người. Khi những nơi này trở nên trống rỗng, người xem nhận ra sự lệch pha giữa ký ức về cách không gian ấy nên vận hành và thực tế đang hiện ra trước mắt. Không gian vẫn quen, nhưng thiếu một yếu tố khiến nó trở nên “đúng”. Cảm giác bất an vì thế không đến từ một mối nguy rõ ràng, mà từ việc não bộ không thể hoàn tất lời giải cho điều mình đang nhìn thấy.

Ở góc độ truyền thông, đó là một cơ chế rất đáng chú ý. Một hình ảnh được giải thích quá đầy đủ thường khép lại trí tưởng tượng của người xem; ngược lại, một hình ảnh thiếu vừa đủ lại tạo ra nhu cầu tự hoàn thiện phần còn lại. Backrooms không nói cho khán giả biết câu chuyện là gì, nhưng đưa ra đủ tín hiệu để họ muốn bước vào: căn phòng vàng, tiếng đèn rì rì, cảm giác mắc kẹt, ý niệm “noclip”, tức vô tình trượt khỏi thế giới bình thường và rơi vào một không gian khác. Từ những tín hiệu đó, cộng đồng có thể tự mở rộng thế giới Backrooms qua wiki, video, game, meme và vô số “level” khác nhau.

Nói cách khác, Backrooms không lan truyền vì nó kể một câu chuyện hoàn chỉnh. Nó lan truyền vì nó tạo ra một cấu trúc đủ mở để người xem không chỉ tiếp nhận, mà còn tham gia vào quá trình tạo nghĩa. Trong trường hợp này, sự thiếu vắng không làm câu chuyện yếu đi; nó trở thành cơ chế khiến câu chuyện tiếp tục được kể bởi nhiều người khác.

Kane Pixels và nghệ thuật không giải thích hết

Bước ngoặt lớn của Backrooms đến vào năm 2022, khi Kane Parsons, một nhà sáng tạo nội dung trẻ, đăng video “The Backrooms (Found Footage)” lên YouTube dưới tên Kane Pixels. Video sử dụng thẩm mỹ found footage, kỹ thuật dựng bằng Blender và chất nhiễu VHS để biến một huyền thoại internet thành trải nghiệm có tính điện ảnh hơn. Thay vì giải thích Backrooms bằng lời, Parsons cho người xem bước vào không gian ấy qua chuyển động máy quay, âm thanh huỳnh quang, độ nhiễu hình ảnh và cảm giác bị theo dõi trong một nơi không có lối ra rõ ràng.

Điều khiến phiên bản của Kane Pixels nổi bật không chỉ nằm ở kỹ thuật. Quan trọng hơn là cách Parsons hiểu rất rõ thứ gì không nên được nói ra. Anh mở rộng Backrooms bằng những dấu hiệu rời rạc: một tổ chức nghiên cứu, một thí nghiệm, những đoạn băng lưu trữ, các căn phòng bất thường và cảm giác rằng đã có rất nhiều chuyện xảy ra trước khi người xem kịp bước vào. Nhưng thay vì đóng lại mọi câu hỏi bằng một hệ thống giải thích đầy đủ, Parsons giữ cho thế giới ấy luôn có phần chưa hoàn tất.

Chính sự tiết chế này giúp phiên bản của Kane Pixels giữ được tinh thần nguyên bản của Backrooms. Người xem có đủ thông tin để tin rằng thế giới này có một logic riêng, nhưng không đủ để nắm trọn logic đó. Khoảng thiếu ấy khiến họ tiếp tục suy đoán, xem lại, kết nối các chi tiết và tranh luận với nhau về điều thật sự đang diễn ra. Ở đây, sự mơ hồ không phải dấu hiệu của việc thiếu nội dung, mà là một cách thiết kế trải nghiệm: càng ít chắc chắn, khán giả càng có lý do để ở lại lâu hơn trong câu chuyện.

Đây cũng là bài học quan trọng với người làm nội dung. Không phải mọi khoảng trống đều đến từ việc chưa nghĩ tới câu trả lời; đôi khi, khoảng trống là phần được giữ lại có chủ đích. Sự im lặng của creator chỉ có sức nặng khi phía sau nó tồn tại một hệ thống đủ chắc, dù không được bày ra toàn bộ. Kane Pixels không biến Backrooms thành một cuốn bách khoa toàn thư về lore, mà thành một thế giới có cảm giác như luôn còn điều gì đó nằm ngoài khung hình. Và chính cảm giác ấy mới là thứ khiến người xem muốn tiếp tục bước sâu hơn.

Bốn lớp thiếu vắng làm nên sức mạnh của Backrooms

Nếu chỉ nhìn Backrooms như một căn phòng trống gây ám ảnh, hiện tượng này rất dễ bị hiểu thành một trào lưu hình ảnh. Nhưng sức lan truyền của nó không đến từ một lớp thiếu vắng duy nhất. Backrooms mạnh lên vì nhiều khoảng trống khác nhau cùng tồn tại: trong hình ảnh, trong câu chuyện, trong quyền tác giả và trong cách nó được cộng đồng tiếp nhận.

Lớp đầu tiên là thiếu vắng thị giác: Hình ảnh gốc gần như không có sự kiện nào xảy ra: không người, không hành động, không dấu hiệu rõ ràng của nguy hiểm. Chỉ có ánh đèn huỳnh quang, thảm cũ, tường vàng và những lối rẽ lặp lại. Chính sự trống rỗng này khiến người xem có cảm giác không gian đang chờ một điều gì đó xuất hiện, dù không có bằng chứng nào cho thấy điều đó sẽ xảy ra.

Lớp thứ hai là thiếu vắng tường thuật: Backrooms không bắt đầu bằng một cốt truyện hoàn chỉnh, mà bằng một tiền đề rất ngắn: con người có thể vô tình trượt khỏi thực tại và rơi vào một không gian khác. Không ai biết ai tạo ra nơi này, nó vận hành theo quy luật nào, hay có cách nào để thoát ra hay không. Những câu hỏi chưa được trả lời ấy trở thành động lực để cộng đồng tiếp tục mở rộng thế giới Backrooms bằng các “level”, sinh vật, quy tắc và diễn giải riêng.

Lớp thứ ba là thiếu vắng quyền tác giả rõ ràng: Vì không có một người sáng tạo duy nhất kiểm soát toàn bộ huyền thoại, Backrooms trở thành một cấu trúc mở. Người dùng có thể viết tiếp, chỉnh sửa, thêm thắt hoặc tạo ra phiên bản của riêng mình mà không phải đi qua một hệ thống phê duyệt chính thức. Đây là điều khiến Backrooms khác với nhiều IP truyền thống: giá trị của nó không nằm ở một canon cố định, mà ở khả năng cho phép nhiều người cùng tham gia xây dựng cảm giác về thế giới đó.

Lớp cuối cùng là thiếu vắng kiểm soát thương hiệu trong giai đoạn đầu: Trước khi bước vào hệ thống điện ảnh chính thống, Backrooms không được vận hành như một chiến dịch truyền thông. Không có tagline chính thức, không có lịch ra mắt, không có bộ nhận diện được chuẩn hóa. Nó lan truyền như một thứ được cộng đồng tình cờ phát hiện, rồi cùng nhau biến đổi qua từng nền tảng. Chính cảm giác “không ai đang bán cho mình điều này” khiến Backrooms giữ được độ tự nhiên mà nhiều chiến dịch có ngân sách lớn khó tái tạo.

Bốn lớp thiếu vắng này không hoạt động riêng lẻ, hình ảnh trống tạo ra cảm giác bất an; câu chuyện chưa hoàn chỉnh tạo ra nhu cầu tìm hiểu; quyền tác giả mơ hồ mở đường cho đồng sáng tạo; còn việc thiếu kiểm soát thương hiệu giúp hiện tượng này giữ được cảm giác tự phát. Khi A24 bước vào, hãng không tạo ra Backrooms từ đầu, mà tiếp nhận một cấu trúc đã được cộng đồng xây dựng bằng chính những phần còn thiếu. Đó cũng là điểm khiến case này đáng chú ý với marketing: đôi khi giá trị của một tài sản văn hóa không chỉ nằm ở những gì đã được định nghĩa, mà còn ở những khoảng trống đủ rộng để người khác tiếp tục bước vào.

Chiến dịch marketing không-marketing của A24

Nếu Backrooms mạnh lên nhờ những khoảng trống do cộng đồng cùng viết tiếp, thì bản điện ảnh của A24 đặt hiện tượng này vào một bài toán khó hơn: làm sao đưa một IP sinh ra từ sự mơ hồ vào hệ thống phát hành đại chúng mà không làm mất đi cảm giác bí ẩn ban đầu. Với một thương hiệu phim, bản năng thông thường là giải thích rõ hơn, đóng gói gọn hơn và tạo ra nhiều điểm bán dễ nhận diện hơn. Nhưng với Backrooms, càng giải thích nhiều, bộ phim càng có nguy cơ đánh mất chính thứ khiến nó trở nên hấp dẫn: cảm giác rằng phía sau mỗi căn phòng vẫn còn một phần chưa được nhìn thấy.

Hành trình của Backrooms vì thế giống như một case study hiếm gặp về cách văn hóa internet bước vào điện ảnh chính thống. Năm 2019, hình ảnh và đoạn creepypasta đầu tiên xuất hiện trên 4chan mà không có tác giả xác định. Đầu năm 2022, Kane Parsons đăng video Backrooms đầu tiên lên YouTube dưới tên Kane Pixels, biến một truyền thuyết mạng thành trải nghiệm found footage có sức lan truyền lớn hơn. Đến năm 2023, dự án điện ảnh được xác nhận với sự tham gia của A24, Atomic Monster, Chernin Entertainment và 21 Laps. Sau quá trình quay tại Vancouver trong năm 2025, bộ phim ra mắt rộng tại Mỹ vào ngày 29/05/2026 và nhanh chóng trở thành một trong những cú mở màn lớn nhất trong lịch sử A24.

MV5BYzQyYjZmMjctMzIyZi00MDI0LWJhNGQtMzQ3MTFlNDgwNGM5XkEyXkFqcGc@._V1_FMjpg_UX1000_.jpg

Điểm đáng nói là A24 không cố biến Backrooms thành một sản phẩm dễ giải thích hơn để tiếp cận đại chúng. Ngược lại, chiến dịch truyền thông của phim tiếp tục đi theo nguyên tắc đã làm nên sức hút của IP này: giữ lại càng nhiều khoảng trống càng tốt. Teaser và các chất liệu quảng bá tập trung vào không khí, hình ảnh và cảm giác mắc kẹt trong không gian, thay vì tóm tắt cốt truyện theo cách quen thuộc. Khán giả không được trao một bản đồ hoàn chỉnh của Backrooms, mà chỉ được nhìn thấy những tín hiệu đủ để nhận ra mình đang bước vào một nơi không vận hành theo logic thông thường.

Cách làm này đặt Backrooms gần với một làn sóng marketing kinh dị độc lập đã được chứng minh hiệu quả trước đó, tiêu biểu là Longlegs của Neon. Với Longlegs, chiến dịch gần như giữ lại phần đáng sợ nhất ngoài tầm nhìn: không cho khán giả nhìn rõ gương mặt Nicolas Cage trong phần lớn trailer, tung ra những mẩu thông tin khó giải mã và sử dụng các điểm chạm tối giản như billboard hay số điện thoại bí ẩn để kéo người xem vào trạng thái truy tìm. Thay vì giải thích nhân vật phản diện là ai, chiến dịch bán cảm giác rằng có một điều gì đó rất đáng sợ đang bị giấu đi.

Backrooms vận hành trên cùng một logic, nhưng phù hợp với chất liệu của riêng nó. Nếu Longlegs giấu đi hình hài của kẻ ác, Backrooms giấu đi cấu trúc của chính thế giới mà khán giả sắp bước vào. Synopsis ngắn, teaser thiên về không khí, tagline “Everything must go” gợi cảm giác mỉa mai của một cuộc thanh lý trong một không gian dường như không bao giờ có thể được dọn sạch. Những chất liệu này không làm nhiệm vụ giải đáp, mà tiếp tục mở rộng cảm giác bất an đã có từ hình ảnh gốc: càng nhìn, người xem càng có cảm giác còn điều gì đó nằm ngoài khung hình.

Đây là điểm khiến chiến dịch của A24 có thể được gọi là “marketing không-marketing”. Nó không cố tạo cảm giác rằng khán giả đã hiểu sản phẩm trước khi mua vé. Nó làm điều ngược lại: biến quyền được không biết thành một phần của trải nghiệm. Trong khi nhiều chiến dịch phim truyền thống tìm cách giảm rủi ro bằng cách nói rõ nhân vật, bối cảnh và cao trào, Backrooms giữ lại sự bất định như một tài sản truyền thông. Khán giả đến rạp không chỉ để xem một câu chuyện, mà để kiểm chứng xem cảm giác mơ hồ từng ám ảnh họ trên internet sẽ được chuyển hóa thế nào trong không gian điện ảnh.

Kết quả phòng vé cho thấy đây không phải một vụ cược liều lĩnh. Bộ phim mở màn với hơn 80 triệu USD tại Bắc Mỹ và hơn 100 triệu USD toàn cầu, trước khi vượt mốc 200 triệu USD trên toàn thế giới. Với A24, một hãng phim thường được gắn với dòng arthouse và horror độc lập, Backrooms không chỉ là một thành công thương mại, mà còn là tín hiệu cho thấy những IP sinh ra từ văn hóa internet có thể đi xa hơn nhiều so với phạm vi cộng đồng ban đầu, nếu được chuyển hóa đúng cách.

Tuy nhiên, thành công này cũng đặt Backrooms trước một nghịch lý mới. Một hiện tượng từng lan truyền vì không ai sở hữu trọn vẹn nó giờ bắt đầu có phiên bản chính thức hơn: phim chiếu rạp, soundtrack, vật phẩm, kênh phân phối và hệ thống thương mại đi kèm. Điều này không nhất thiết làm mất đi sức hút của Backrooms, nhưng nó thay đổi bản chất của khoảng trống ban đầu. Từ một thế giới được cộng đồng tự phát viết tiếp, Backrooms dần bước vào giai đoạn có nhiều lớp kiểm soát hơn.

Vì vậy, chiến dịch của A24 không chỉ là ví dụ về cách marketing có thể khai thác sự bí ẩn. Nó cũng cho thấy giới hạn của chiến lược này: khi một khoảng trống trở nên đủ giá trị để được thương mại hóa, thương hiệu phải liên tục quyết định nên lấp đầy bao nhiêu, giữ lại bao nhiêu, và làm sao để khán giả vẫn tin rằng phía sau sự im lặng còn có điều đáng để khám phá.

Khi thương hiệu bước vào những không gian kiểu Backrooms

Thành công của Backrooms không chỉ dừng lại ở một bộ phim hay một chiến dịch phát hành. Khi một hình ảnh đủ mạnh để trở thành ngôn ngữ chung của internet, các thương hiệu không nhất thiết phải “sở hữu” nó mới có thể tham gia. Họ có thể mượn lại cảm giác, cấu trúc và thẩm mỹ của nó: những không gian trống, hành lang lặp lại, ánh sáng huỳnh quang, cảm giác đi lạc và sự bất an đến từ việc không biết mình đang ở đâu.

Ở cấp độ trực tiếp nhất, A24 biến Backrooms thành một trải nghiệm truyền thông có chủ đích. Các chất liệu quảng bá của phim không chỉ giới thiệu một tác phẩm kinh dị, mà kéo người xem vào cảm giác như đang đứng trước một lối vào khác của chính thế giới Backrooms. Marketing ở đây không đứng bên ngoài để giải thích bộ phim; nó trở thành một phần của trải nghiệm bước vào bộ phim.

Trong mảng gaming, xu hướng này còn rõ hơn. Những tựa game như Escape the Backrooms hay Backrooms: Escape Together biến cảm giác “đi lạc trong không gian vô tận” thành cơ chế chơi, nơi người dùng không chỉ xem Backrooms mà phải tự tìm đường bên trong nó. Đặc biệt, Backrooms: Escape Together còn có hợp tác chính thức với A24, cho phép người chơi mở khóa nội dung liên quan đến bộ phim ngay trong game. Đây là một cách tận dụng trend rất đúng bản chất của Backrooms: không chỉ dùng hình ảnh để tạo nội dung, mà biến sự tò mò thành hành động khám phá.

escape-the-backrooms-pc-steam-cover.jpg

Nhưng điều thú vị hơn nằm ở cách các thương hiệu đại chúng bắt đầu “meme hóa” Backrooms trên social media. IKEA là một ví dụ gần như tự nhiên, bởi chính không gian showroom, nhà kho và lối đi mê cung của thương hiệu vốn đã dễ gợi liên tưởng đến cảm giác lạc trong một nơi quen thuộc nhưng không có điểm kết thúc. Trong các bài đăng theo thẩm mỹ Backrooms, IKEA không cần giải thích quá nhiều: chỉ cần một căn phòng vàng nhợt, một chiếc ghế, một cây đèn hoặc dòng chữ “Showrooms” là đủ để biến không gian bán lẻ thành một trò đùa văn hóa internet.

717038605_1294986849452918_5094221675810984427_n.jpg

Các thương hiệu F&B cũng tham gia theo cách tương tự. KitKat biến “Backrooms” thành “breakrooms”, đặt xe tải và các thùng hàng KitKat vào một không gian vàng trống rỗng như thể thương hiệu vừa tìm thấy kho nghỉ giải lao bí ẩn của riêng mình. McDonald’s và Burger King lại dùng ngôn ngữ “noclip” để đưa biểu tượng thương hiệu vào một phiên bản Backrooms của ngành fast food: những hành lang vàng, trần đèn huỳnh quang, một logo ở rất xa và cảm giác người xem vừa đi lạc khỏi thực tại quen thuộc.

717067050_1294986866119583_2451177733711222205_n (1).jpg

Với các thương hiệu giải trí và game như Minions hay Plants vs. Zombies, Backrooms trở thành một chất liệu để remix thế giới nhân vật sẵn có. Minions chơi chữ với “liminional spaces”, còn Plants vs. Zombies đưa khái niệm “noclip” vào bối cảnh sân sau quen thuộc của game. Những bài đăng này không cần xây dựng một câu chuyện mới hoàn chỉnh, vì sức mạnh của chúng nằm ở việc người xem đã hiểu sẵn cả hai mã văn hóa: thương hiệu và Backrooms. Phần thú vị xuất hiện ở điểm giao giữa hai thế giới đó.

716490372_1294986832786253_8308320070229688296_n (1).jpg

Ngay cả những thương hiệu công nghệ như Phantom cũng có thể bước vào trend này bằng cách tùy biến thẩm mỹ Backrooms theo màu sắc nhận diện riêng. Khi một ví điện tử đặt logo của mình vào một mê cung tím và viết “You can trade anywhere with Phantom”, thương hiệu không chỉ đu một meme hình ảnh, mà đang mượn cảm giác “không gian vô tận” để nói về khả năng hiện diện ở mọi nơi. Đây là cách Backrooms được chuyển hóa từ một nỗi sợ internet thành một ngôn ngữ quảng cáo linh hoạt.

Điểm chung của các thương hiệu khi tiếp cận xu hướng này là họ không chỉ sao chép căn phòng vàng. Những case hiệu quả hơn thường mượn đúng cơ chế của Backrooms: tạo ra một lối vào, giữ lại một phần chưa giải thích, để người xem tự nhận ra trò đùa và tham gia vào quá trình giải mã. Một bài đăng social khi đó không còn chỉ là nội dung bắt trend, mà trở thành một trò chơi nhận diện văn hóa: ai hiểu Backrooms sẽ thấy mình là một phần của cộng đồng hiểu cùng một joke.

Tuy nhiên, đây cũng là lý do Backrooms không phải một trend dễ bắt chước. Nếu chỉ dùng hành lang trống, màu vàng cũ hoặc filter VHS mà không có liên kết tự nhiên với thương hiệu, nội dung rất dễ rơi vào lớp vỏ thẩm mỹ. Điều khiến các case như IKEA, KitKat hay Plants vs. Zombies hoạt động tốt hơn là chúng tìm được một điểm nối có sẵn: showroom, breakroom, backyard, mascot, logo hoặc bối cảnh sản phẩm. Với thương hiệu, bài học không nằm ở việc dựng một căn phòng kỳ lạ, mà ở việc tìm ra “cánh cửa” hợp lý để người xem tin rằng thương hiệu đó thật sự có thể lạc vào Backrooms.

Bài học cho marketer: Khoảng trống cũng cần được thiết kế

Backrooms không phải lời khuyên rằng thương hiệu nên nói ít đi trong mọi trường hợp. Sự thiếu vắng chỉ có giá trị khi phía sau nó có một cấu trúc đủ chắc để người xem tin rằng khoảng trống ấy tồn tại vì một lý do. Nếu không, im lặng rất dễ trở thành sự mơ hồ rỗng: không tạo tò mò, không mở rộng tưởng tượng và cũng không khiến khán giả muốn ở lại lâu hơn với câu chuyện.

Điểm đáng học ở Backrooms là cách hiện tượng này tạo ra đúng lượng thông tin cần thiết. Một hình ảnh đủ lạ để dừng mắt. Một tiền đề đủ ngắn để ghi nhớ. Một khái niệm “noclip” đủ đặc thù để lan truyền. Một thế giới đủ mở để cộng đồng tiếp tục viết thêm. Đây không phải sự thiếu vắng tuyệt đối, mà là sự thiếu vắng được định lượng: nói đủ để khơi gợi, nhưng không nói hết đến mức triệt tiêu nhu cầu khám phá.

Với thương hiệu, điều này đặc biệt đáng chú ý trong một thị trường nội dung đang ngập trong thông điệp. Không phải lúc nào nói nhiều hơn cũng đồng nghĩa với được nhớ lâu hơn. Đôi khi, điều khiến người xem dừng lại là một chi tiết chưa được giải thích, một hình ảnh chưa hoàn chỉnh, hoặc một câu chuyện chưa đóng lại. Khi khán giả phải tự hoàn thiện phần còn thiếu, họ không còn là người tiếp nhận thụ động, mà trở thành người tham gia vào quá trình tạo nghĩa cho thương hiệu.

Tuy nhiên, Backrooms cũng cho thấy giới hạn của chiến lược này. Bí ẩn có thể thu hút sự chú ý, nhưng nếu bị kéo dài quá lâu mà không tạo cảm giác có một thiết kế thật sự phía sau, tò mò có thể chuyển thành thất vọng. Một chiến dịch mystery-box chỉ hiệu quả khi khán giả tin rằng sự im lặng đang che giấu điều gì đó đáng để khám phá, không phải vì thương hiệu không có gì để nói.

Vì vậy, bài học quan trọng không nằm ở việc “nói ít”, mà ở việc biết phần nào nên được nói ra và phần nào nên được giữ lại. Khoảng trống trong truyền thông không phải khoảng trống bị bỏ quên, mà là một không gian được thiết kế để người xem bước vào. Và trong một môi trường nơi mọi thương hiệu đều cố gắng giải thích, tối ưu và phơi bày nhiều hơn, khả năng dừng lại đúng lúc đôi khi lại trở thành lợi thế khác biệt nhất.

Từ một tấm ảnh vô danh trên 4chan đến phim điện ảnh, game, meme và các bài đăng thương hiệu trên social media, Backrooms cho thấy một nghịch lý thú vị của văn hóa internet: thứ càng ít được giải thích đôi khi lại càng có khả năng được nhiều người cùng giải thích. Chính những phần còn thiếu đã giúp nó đi xa hơn một câu chuyện kinh dị, để trở thành một ngôn ngữ truyền thông về sự tò mò, đồng sáng tạo và cảm giác không chắc chắn. Với marketing, đó có thể là bài học đáng nhớ nhất: không phải mọi câu chuyện đều cần được lấp đầy ngay từ đầu. Đôi khi, điều khiến người xem bước vào không phải là một lời giải hoàn chỉnh, mà là cảm giác phía sau cánh cửa vẫn còn điều gì đó đang chờ được tìm thấy.


Ý Nhi


Subscribe Newsletter của Advertising Vietnam để theo dõi nhiều tin tức hấp dẫn về ngành quảng cáo.

Bài viết liên quan